Vértigo Redux y el hipertexto

En El guión del siglo 21 hablé de Cinema Redux en relación con los hipervínculos y las lexias de Landow. Después de hablar de las unidades narrativas o de significado que componen un hipertexto, establecí una comparación que, creo, es interesante.

elguiondelsiglo21-180-Las unidades de significado que se conectan mediante hipervínculos, ya sean texto, imágenes o piezas de vídeo, son llamadas por Landow «lexías», siguiendo la sugerencia que hizo Roland Barthes en S/Z (1970).

La lexía es la unidad de contenido más importante de los hipertextos, aunque no la única. Puede ser interesante establecer una comparación entre las unidades significantes de un hipertexto y las de una película. Lo haré siguiendo una propuesta de Brendan Dawes.

En Vértigo redux, realizado por el artista digital Brendan Dawes, se recoge en una única imagen casi todo el metraje de Vértigo, la película dirigida por Alfred Hitchcock. Cada cuadrito es un segundo y cada línea de sesenta cuadritos es un minuto.

vertigo redux completaVértigo redux, de Brendan Dawes.

Un minuto de Vértigo:

vertigo-un minuto

 

Vértigo redux es una manera muy interesante de abarcar una película de un vistazo y entender su mecanismo, cómo está compuesta y cuáles son sus diversas unidades narrativas. Para apreciar bien la idea, conviene visitar el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA) y verlo a tamaño natural.

vertigo redux

Siguiendo la sugerencia de Brendan Dawes, que convierte el movimiento de una película en un mosaico estático de imágenes (el proceso inverso al de las fotografías de Muybridge que adquirían movimiento), podemos desglosar Vértigo en las siguientes unidades estructurales:

1. La película de principio a fin.

2. Los actos o partes fundamentales, ya sean los que establece la narrativa en tres actos reparadora o cualquier otra posible estructura. En el caso de Vértigo es fácil dividirla en tres partes:

– Acto 1: Desde el inicio, donde conocemos al detective John «Scottie» Fergusson, descubrimos que padece vértigo y vemos cómo acepta ocuparse de un caso que le encarga su amigo Gavin Elster para que vigile a su esposa Madeleine hasta que ella se suicida arrojándose por el campanario de una vieja iglesia, sin que Scottie pueda impedirlo a causa del vértigo que padece.

– Acto 2: Scottie, destrozado y deprimido, se arrastra por la vida y se cruza con una mujer llamada Judy Barton que le recuerda a Madeleine. Scottie decide convertir a Judy en Madeleine, a pesar de la resistencia de ella. Esta parte podría terminar cuando Scottie descubre que Judy y Madeleine son la misma mujer y que ha sido engañado.

– Acto 3: La tercera parte es el desenlace, desde el momento en que Scottie decide vengarse del engaño, y lleva a Judy al lugar donde murió Madeleine para que confiese. Incluye el final, que evitaré contar al lector.

Dentro de los tres actos anteriores se pueden encontrar diversas partes: el detonante, la crisis, el clímax o cualquier otro momento narrativo, como los que van de un punto de giro a otro. Por poner un ejemplo, dentro de la primera parte está la exposición, donde nos dan la información necesaria para entender la película y seguirla con interés: en Vértigo la exposición podría ser cómo vemos a Scottie persiguiendo a un criminal, cómo cae al vacío y cómo ello le produce el vértigo que después será tan importante; además, conocemos en esta parte al hombre que le encarga el nuevo caso, el lugar en el que transcurre la historia, etcétera. Para simplificar, me referiré sólo a una unidad de contenido fundamental en la escritura del guión y que también está siempre presente en cualquier análisis de una película: la secuencia.

vertigo redux en detalle3. La secuencia
Un ejemplo de secuencia en podría ser la primera visita a la iglesia abandonada que hacen Scottie y Madeleine. Allí hay diversos momentos y localizaciones, que pueden incluir el viaje hasta el lugar, la visita, cómo suben por las escaleras, y cómo ella cae al vacío.

4. La escena
Las secuencias se componen de escenas. Si cambiamos de escenario, se supone que cambiamos de escena; aunque no siempre es así seguiré simplificando y diré que una de las escenas de la secuencia de la visita a la iglesia es el momento en el que Scottie y Madeleine llegan al lugar; otra es cuando entran en la iglesia y otra cuando están en lo alto y ella cae al vacío.

5. El plano
Esta unidad narrativa casi se corresponde con los cuadritos de Vertigo redux de Brandan Dawes, aunque no siempre. Por ejemplo, vemos un primer plano de Kim Novak cuando dice a James Stewart: «Ven, Scottie, no tengas miedo».

Naturalmente, hay otras unidades, como la relación de dos planos (plano/ contraplano), o incluso, durante el rodaje, las diferentes tomas que se emplean para luego elegir una de ellas en la sala de montaje.

vertigo-stewart-james-vertigo_01

Resultaría muy discutible, aunque los teóricos del cine lo han intentado varias veces, comparar esas unidades de significado con la sintaxis literaria, buscando equivalentes al
punto, a la coma o al punto y coma, o a la frase, el párrafo y el capítulo. En cualquier caso, lo que aquí nos interesa son esas unidades en cuanto partes de una estructura ordenada, y en concreto nos importa la escena, que sería casi siempre el equivalente de la lexía de la que hablaba Barthes y la que Landow aplica al hipertexto. Es algo que no llega a ser un plano (a eso lo llama Landow hilo, como veremos) pero tampoco es una secuencia (eso podría ser un conjunto de varias lexías, por ejemplo una parte o sección de una página web).

vertigo-san_francisco_legion

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Transmitir información en los videojuegos

videogame

En Las paradojas del guionista, una de las paradojas era el problema de tener que transmitir información sin que parezca información. Es uno de los principales problemas para un guionista, en especial al comienzo de cualquier historia.

Aunque el usuario de videojuegos a menudo es un voraz devorador de información y no le molesta nada buscar y obtener toneladas de información que le permitan moverse con soltura por el mundo del videojuego, vencer a sus rivales o sacar el máximo partido a sus armas o herramientas, sin embargo, los guionistas y diseñadores de videojuegos también recomiendan que se evite, siempre que sea posible, dar información pura sin más, y que se intente dramatizar esa información de alguna manera.

En su libro Ultimate videogames, Flint Dille y John Zuur Platten recomiendan no empobrecer la personalidad del héroe, porque eso es lo que se hace en muchos videojuegos mediocres, donde el héroe es el personaje más tonto de todos los que participan:

“Todos le están diciendo qué tiene que hacer en cada momento. Él no tiene el mismo conocimiento que los demás. Tiene que hacer demasiadas preguntas”.

Para evitar que el protagonista nos lo cuente todo de manera torpe, en algunos casos, los guionistas de videojuegos utilizan el truco de hacer que el héroe tenga amnesia, algo que, bien manejado, puede tener su efectividad (pensemos en Memento, ver Paradoja nº3: Causas sin efecto y efectos sin causa). Aún así, esta falta de conocimiento del héroe en relación con las cosas y el mundo en el que se mueve  hace, que a menudo sea el personaje “más flojo de todos”. Cuando todo el mundo que aparece en un videojuego le está diciendo al personaje “ve aquí… ve allí… busca a este tipo…. consigue esta cosa… el héroe se convierte en el chico de los recados.”

Del mismo modo que le sucede al espectador de cine o televisión, tampoco al jugador que maneja directamente al protagonista de un videojuego le gusta ser llevado de aquí allá (ver la paradoja El espectador debe creer que es libre, pero no debe serlo), así que un guionista de videojuegos debe también buscar maneras de ofrecer la información sin que parezca que el protagonista es tonto o amnésico. Dille y Zuur Platten creen que ese es uno de los mayores desafíos a los que se tienen que enfrentar los diseñadores de juegos para hacer a sus héroes más interesantes, menos reactivos y más proactivos. Ellos intentan, por ejemplo, que sus héroes, en vez de pedir información o esperar a que se la den, la exijan, que tengan que obtener esa información contra reloj y que  por eso deban actuar y buscar de manera decidida, no esperando a que se le aperezca un elfo en un camino y les indique el camino al castillo del mago.

 

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El guión del siglo 21

El guión del siglo 21
El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual

Alba editorial, 407 páginas.
(en En Casa del Libro)

Las paradojas del guionista
Reglas y excepciones en la práctica del guión
390 páginas (en Casa del Libro)

“Del mismo modo que no se debe advertir el esfuerzo del guionista, tampoco se debe notar que está proporcionando información. Los primeros apartados de «El planteamiento» están dedicados específicamente a la exposición o transmisión de información. En el apartado «Cómo transmitir información sin que lo parezca» se intenta satisfacer la promesa que encierra su título. De nuevo hay que decir que la más llamativa excepción a esta norma es la que tiene relación con los juegos de metalenguaje, como se reconoce en «La excepción habitual: información que parece información».”  (Las paradojas del guionista)

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Ver: Se debe proporcionar información sin que parezca información  (Paradoja nº5)

Acerca de la manera en la que un escritor o guionista parece dirigirse directamente a la audiencia, hablo en la paradoja nº4 (El guionista debe trabajar para que su trabajo no se note), como en El guionista a la búsqueda del espectador.

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Las 38 paradojas del libro y algunas más

Se enumeran y explican las paradojas de Las paradojas del guionista, pero se añaden nuevas ideas y consideraciones, a veces mostrando que incluso existen interesantes excepciones no ya respecto a las normas y reglas, sino también respecto a las propias excepciones.

Todos los métodos son buenos, incluso los malos

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“Will it blend?” o cómo triturar el marketing
Storytelling y marketing

WillItBlend

Una de las más exitosas campañas de marketing que se conocen es la de la firma Blendtec, que fabrica batidoras y licuadoras.

Su estrategia consiste en demostrar la potencia de sus máquinas triturando cualquier cosa imaginable, desde pelotas de golf a iphones, imanes, iPad o incluso un Ford Fiesta.

Imagen de previsualización de YouTube

El encargado de triturar todos esos objetos es el propio fundador de la empresa, Tom Dickson, quien también concibió la campaña junto a George Wright. En poco tiempo, la campaña Will it Blend? se convirtió en un viral en internet, alcanzando más de 300 millones de visitantes. No hace falta añadir que las ventas de la compañía aumentaron de manera prodigiosa.

El tipo de narración se puede considerar argumentativo o retórico: “Te demuestro lo que es capaz de hacer mi licuadora y queda claro que no tiene rival”. Es como un directo al estómago de sus rivales, o de cualquier escéptico: ver cómo se convierten en polvo unos esquíes, una botella de cerveza o unas ostras (¡enteras!).

Aunque se adapten a la forma argumentativa (quizá habría que decir “demostrativa”), los vídeos de Will it blended? también siguen la forma narrativa clásica y cuentan una historia, que a veces se limita a plantear el desafió al que se enfrenta esa especie de científico loco que es Tom Dickson, pero en otras ocasiones construyen una historia en al línea del storytelling tradicional, como en esta ocasión, con parodia incluida de ese otro mago de contar y vender historias que fue Steve Jobs.

Imagen de previsualización de YouTube

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El guión del siglo 21, el futuro de la narrativa en el mundo audiovisual

Alba editorial

407 páginas.

Amazon/Casa del Libro

Las parado­jas del guion­ista
Reglas y excep­ciones en la prác­tica del guión
390 pági­nas
Casa del Libro

 

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El espectador es el protagonista es a la vez un manual y un antimanual. Su autor no se limita a examinar los errores difundidos por los gurús del guión, sino que también ofrece herramientas, como el método empático o el guión tachado, para hacer frente a los desafíos narrativos.

Un libro perspicaz en el diagnóstico, innovador en el aspecto teórico y muy estimulante en lo práctico que hará recuperar el placer de escribir no solo al guionista profesional sino a cualquier narrador inteligente.

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Más entradas en: La página de El espectador es el protagonista

 

El guión del siglo 21

El futuro de la narrativa en el mundo digital

“Si en Las paradojas del guionista Daniel Tubau nos ponía en guardia contra las teorías dogmáticas, en El guión del siglo 21nos anuncia que el guión previsible de Hollywood y de la televisión convencional está en crisis. Los guionistas ya no quieren seguir esquemas simples o fórmulas mágicas. Frente al miedo instintivo hacia las nuevas narrativas, cada día surgen alternativas interesantes, gracias a este asombroso futuro que nos ofrecen las nuevas tecnologías, desde la narrativa hipertextual y la realidad aumentada a los videojuegos o Internet; desde las series de canales como HBO al crossmedia o el transmedia. Otras propuestas e ideas se encuentran en el pasado, en la historia audiovisual. Tubau demuestra que la profesión de guionista se está trasformando y que no se limita a la televisión o el cine, sino que puede y debe invadir todos los medios, o incluso la realidad misma.” (Contratapa del libro)

En este sitio web dedicado a El guión del siglo 21 amplío los contenidos del libro, corrijo errores, amplío cuestionesy muestro ejemplos en vídeo que, como es obvio, no podían estar presentes en un libro analógico. Los temas son casi inabarcables y para que el visitante de esta página pueda orientarse es muy recomendable que lea el libro.

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Más entradas en: La página de El guión del siglo 21

Las paradojas del guionista
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En este sitio web puedes encontrar todo tipo de contenidos relacionados con Las paradojas del guionista: entradas acerca del libro, noticias y presentaciones, críticas y comentarios… Sin embargo, casi todas las entradas presentan nuevos contenidos, a veces para matizar o enriquecer algo que se dice en el libro, en otras ocasiones para tratar asuntos que no pudieron desarrollarse a fondo en el libro. A continuación, se muestran las entradas, ordenadas en categorías o secciones.

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