El guión del siglo 21… ¡Segunda edición!

Se acaba de publicar (octubre de 2019)  la segunda edición de El guión del siglo 21.

Ya puedes encontrarlo en las librerías.

“El futuro ya está aquí. Una guía para no perderse en los nuevos mundos narrativos”.

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EL GUIÓN DEL SIGLO 21

El futuro de la narrativa en el mundo digital

El guión del siglo 21 muestra que el guión previsible y mecanizado del Hollywood de las últimas décadas y la televisión convencional han entrado en crisis. Los guionistas ya no quieren limitarse a seguir esquemas simples o fórmulas mágicas aptas para todos los públicos. En El guión del siglo 21 he intentado demostrar que la profesión de guionista o narrador audiovisual también se está trasformando y que ya no se limita a la televisión o el cine, sino que puede y debe invadir todos los medios, e incluso la misma realidad.

En Las paradojas del guionista intenté mostrar que el oficio de guionista se mueve entre la norma y las excepción y que los guionistas deben aprender a disfrutar de los aspectos más paradójicos de su trabajo. Conté allí algunas de las teorías más en boga acerca de la escritura del guión, destacando sus puntos más interesantes pero cuestionando su carácter dogmático.

La portada es de mi querido amigo Samuel Velasco. El significado del extraño signo de la portada se explica en el libro

En El guión del siglo 21 comienzo precisamente con la crisis de esas teorías, que cada vez están siendo más cuestionadas, y muestro algunas de las alternativas, tanto en el cine como en la televisión.

La idea de escribirlo surgió en gran medida debido al máster de cine digital de la Escuela de Cine y el audiovisual de Madrid (ECAM), así que desde aquí agradezco a Alain Lefevre que me propusiera dar esas clases.

Se trata de un libro que no sólo recorre los mundos habituales del narrador audiovisual, sino que, en gran parte de sus más de 400 páginas,  intento mostrar el complejo y a veces confuso, pero siempre fascinante, mundo digital. Las nuevas posibilidades narrativas que ofrece Internet, el hipertexto, la interactividad, el transmedia, la realidad aumentada, la mezcla universal de todos los géneros y los videojuegos.

Aunque creo que en el libro se pueden encontrar muchas novedades increíbles, no se trata un catálogo de rarezas y maravillas, o al menos no es tan sólo eso, sino que he intentado encontrar algunas de las claves que definen este inmenso nuevo mundo narrativo. Algunas de ellas no se encuentran en el futuro, sino en un pasado que durante las últimas décadas se quiso olvidar.

Creo que este libro fue el primero en español que examinó de manera tan amplia nuestro presente audiovisual y el nuevo universo narrativo que estamos viviendo casi sin darnos cuenta. No conozco ningún otro libro con una amplitud parecida ni con una intención de comprensión y análisis igual de ambiciosa, ni en España ni en Estados Unidos.

Como todos mis libros, El guión del siglo 21 tiene una página web (la que ahora estás leyendo)  que poco a poco irá creciendo, ya que pretendo que en ella los lectores puedan ver en formato audiovisual muchas de las propuestas comentadas en el libro, y otras muchas que no he incluido para evitar publicar 1000 páginas en vez de 400.

El guión del siglo 21
El futuro de la narrativa en el mundo digital

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Originally posted 2011-04-18 12:00:37.

La escritura y la muerte

La muerte y la imprenta

Al parecer, esta es la primera vez en la que los impresores aparecen como víctimas de la muerte en una danza macabra (o Danzas de la muerte). El libro fue publicado en Lyon en 1499, casi al final del período incunable, como señala el autor o autora (¿Laura?) de la extraordinaria página Bookn3rd

 En 1982, cuando los computadores estaban los comienzos de su prodigioso desarrollo posterior, Walter Ong publicó su gran libro Oralidad y escritura, una de las más estimulantes investigaciones acerca de las diferencias entre el mundo oral previo a la escritura, el de la escritura y el que se inició con la imprenta. Allí hace Ong algunas observaciones muy interesantes, y en gran parte coincidentes con las de Marshall McLuhan, Eric Havelock o Elizabeth Eisenstein acerca del miedo a las nuevas tecnologías, antes la imprenta, ahora Internet y el mundo digital.

Aquí, por el momento, voy a referirme a un pasaje en el que Ong remarca el hecho de que la escritura fue considerada en su momento estrechamente relacionada con la muerte.

“Una de las paradojas más sorprendentes inherentes a la escritura es su estrecha asociación con la muerte. Esta es insinuada en la acusación platónica de que la escritura es inhumana; semejante a un objeto, y destructora de la memoria. También es muy evidente en un sinnúmero de referencias a la escritura ( o a la imprenta) que pueden hallarse en los diccionarios impresos de citas”.

Ong menciona, entre otros ejemplos, la cita bíblica de Corintios 3:6:

“La letra mata, mas el espíritu vivifica”‘

Otra danza de la muerte con la imprenta (1566), que al parecer es una copia de la anterior. La imagen, dice el autor de Bookn3rd, se puede encontrar en el artículo publicado en 1924 ‘An Early Picture of a Printing Press’ de William M. Ivins, una de las máximas influencias de Marshall McLuhan

También cita Ong la manera en la que Horacio se refiere a sus tres libros como un “monumento” que presagia su propia muerte o lo que dijo el creador de la inmensa biblioteca bodleiana de Oxford, Thomas Bodley: “Cada libro es tu epitafio”

Y añade Ong una interesante disquisición que no pertenece a Oralidad y escritura sino a un libro anterior, Interfaces of the world (1977):

“En Pippa Passes, Robert Browning llama la atención a la práctica, difundida aún hoy en día de introducir flores frescas para que se marchiten entre las páginas de los libros impresos: “faded yellow blossoms! twixt page and page” [“entre página y página/flores amarillas marchitas”]. La flor muerta, en otro tiempo viva, es el equivalente psíquico del texto verbal. La paradoja radica es el hecho de que la mortalidad del texto, su apartamiento del mundo mental humano y su rígida estabilidad visual, aseguran su perdurabilidad y su potencial para ser resucitado dentro de ilimitados contextos vivos por un número virtualmente infinito de lectores vivos”.

A todo ello habría que añadir sin duda la célebre frase: “Scripta manent, verba volant”. Es decir: “Lo escrito permanece, lo hablado vuela”, que según parece se debe interpretar como “Las palabras son aladas, mientras que lo escrito está petrificado (muerto)”.

La portada de mi libro El guión del siglo 21 expresa una nueva paradoja surgida con el mundo digital. Ese extraño símbolo creado por Samuel Velasco, sintetiza una idea que  desarrollé en los últimos capítulos del libro y que, creo, refuta o al menos matiza o corrige, algunas ideas de McLuhan acerca de la oralidad y la escritura. Esa misma idea también se sintetiza en la variación de la frase latina que concebí al escribir el libro: “Bytia volant et manent”. Lo explico en el libro, pero también me referiré a ello en esta página en otro momento.

Daniel Tubau-Samuel Velasco Bytia volant et manent


Tal vez hayas advertido, lector, que “Bytia volant et manent” es el lema de un ambicioso proyecto digital: Evohé Digital. La razón es que Javier Baonza, me pidó poder usarlo, para de este modo complementar el lema de Evohe tradicional de libros impresos, que no es otro que “Scripta manent, verba volant”. Ahora que ya tenemos Evohé impreso, Evohe digital… ¿para cuando “Evohé oral”?

El resto es literatura

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Originally posted 2011-06-02 20:11:43.

Chesterton, inventor de los Juegos de Realidad Alternativa

Uno de los entretenimientos narrativos de más éxito en el siglo 21 son los Juegos de Realidad Alternativa.

La realidad alternativa (AR en sus siglas inglesas) es una de las muchas nuevas lecturas del concepto “realidad”: realidad aumentada, realidad virtual, realidad simulada. En El guión del siglo 21 me referí a los juegos de realidad alternativa, precisamente en el capítulo que “La realidad imitada”:

“Poco a poco los grandes estudios, las cadenas de televisión y las productoras audiovisuales, es decir, el mundo profesional puro y duro, se ha empezado a interesar por Internet y empieza a ofrecer contenidos gratis con la intención de promocionar sus productos. Al principio comenzaron ofreciendo webisodios paralelos, después iniciaron campañas de marketing virales como Why so serious?, que sirvió para promocionar la nueva película de Batman dirigida por Christopher Nolan, El caballero oscuro, donde se mezclaba con habilidad la realidad y la ficción, una mezcla a veces casi indistinguible que he mencionado varias veces a lo largo de este libro y de la que, por fin, ha llegado el momento de hablar.”

Inicio del Juego de Realidad Alternativa “El caballero oscuro”

La campaña viral de Batman, el caballero oscuro (2007) fue un impresionante juego de realidad alternativa que duró más de 15 meses y en el que participaron millones de jugadores de 177 países, tanto a través de Internet como participando en diversos acontecimientos programados por la agencia 42 Entertainment.

Los jugadores tenían que descubrir las pistas en todo tipo de soportes, desde páginas web a periódicos, edificios en plena calle o incluso en el interior de tartas vendidas en verdaderas pastelerías de barrio, dentro de las que había que buscar un móvil con el que llamar al Joker o a su aparente rival, el senador Harvey Dent. Por las calles de muchas ciudades se llegaron a manifestar centenares e incluso miles de partidarios de uno y otro personaje. En este vídeo se explica todo el desarrollo de la campaña.

Entre las reglas de los juegos de realidad alternativa, que tampoco hay que confundir con los antiguos juegos de rol, a pesar de que también hay ciertas y evidentes semejanzas, cuatro de las más respetadas son:

El Maestro de Marionetas (Puppetmaster)

Organiza el juego y la trama en las diferentes plataformas en las que se desarrollará (Internet, móviles, cines, la misma realidad).

La Cortina

Los Maestros de Marionetas deben mantenerse detrás de una cortina. No debe conocerse su identidad. Del mismo modo, en principio tampoco pueden intervenir en el juego de manera aparentemente inocente, es decir, escondiendo su identidad como Maestros de Marionetas.

Trailhead o Agujero de Conejo

La expresión procede de las aventuras de Alicia contadas por Lewis Carroll, que son en cierto modo uno de los precedentes de estos juegos. Se refiere al elemento que pone en marcha el juego, ya se trate de un sitio web, de una acción callejera, de un programa de televisión, etcétera. Como cuando Alicia se mete en la madriguera del conejo y entra en un mundo maravilloso.

Esto no es un juego

TINAG (this is not a game) quiere decir que la mayoría de los elementos del juego deben ser reales: números de teléfono, lugares en los que transcurre, personajes públicos mencionados…Ello no impide que algunas partes o personajes del juego sean ficticios, pero deben presentarse como reales e interactuar con elementos reales.

Hay muchos precedentes de los juegos de realidad virtual, como el ya mencionado Alicia en el País de las Maravillas y Alicia a través del espejo. Sin embargo, el precedente más explícito de este tipo de juego narrativo es posiblemente un cuento de Gilbert Keith Chesterton, incluido en su libro El club de los negocios raros.

El protagonista y narrador de El club de los negocios raros, Swimburne, presume de lo contrario de Groucho Marx (“Nunca pertenecería a un club que me aceptara como socio”) y asegura que adora pertenecer a cuantos más clubes mejor, una costumbre muy británica, que ha dado origen, entre otras muchas asociaciones, a la masonería:

“Podría decirse que soy un coleccionista de clubes, y lo cierto es que he logrado reunir una enorme y fantástica variedad de ejemplares desde los tiempos de mi osada juventud en que ingresé en el Ateneo. Puede que algún día refiera historias de algunas de las otras corporaciones a las que he pertenecido. Contaré quizá las hazañas de la Sociedad del Calzado del Muerto (comunidad aparentemente inmoral, pero que tenía sus oscuras razones de existencia). Explicaré el curioso origen de la asociación El Gato y el Cristiano, cuyo nombre ha dado lugar a lamentables tergiversaciones. Y el mundo sabrá, al menos, por qué el Instituto de Mecanógrafos se fusionó con la Liga del Tulipán Rojo. De El Club de las Diez Tazas de Té no me atreveré, por supuesto, a decir una palabra.”

Sin embargo, el narrador confiesa que no conocía “El Club de los Negocios Raros”, una organización a la que sólo pueden ingresar personas o empresas que propongan algún tipo de negocio que no exista ya:

“El Club de los Negocios Raros es una sociedad integrada exclusivamente por personas que han inventado alguna nueva y curiosa manera de hacer dinero. Yo soy uno de los miembros más antiguos.”

Debido a una lamentable equivocación, el narrador y sus amigos se ven implicados en las insólitas aventuras del Mayor Brown, que acaban por conducirles a una extraña agencia, donde, tras diversos incidentes, reciben esta tarjeta de visita:

Y entonces Northover les explica en qué consiste su empresa:

“La Agencia de Aventuras ha sido creada para atender a un gran anhelo moderno. Por todas partes, en la conversación y en la literatura, se manifiesta el deseo de un más amplio teatro de acontecimientos, de algo que nos sorprenda y nos conduzca por insospechados y sublimes derroteros.”

Para cubrir esta demanda ha sido creada esta empresa que, a cambio de una suma trimestral o anual, ofrece acontecimientos fantásticos y sorprendentes a sus clientes:

“El hombre que siente el deseo de una vida variada, satisface una suma anual o trimestral a la Agencia de Aventuras, y ésta por su parte se encarga de rodearle de acontecimientos fantásticos y sorprendentes. Cuando el hombre en cuestión sale de casa, se le acerca un individuo excitadísimo que le asegura que existe un complot contra su vida, o bien el hombre coge un coche y se ve conducido a un fumadero de opio, o recibe un telegrama misterioso o una visita dramática, e inmediatamente se encuentra envuelto en una vorágine de acontecimientos.”

Para conseguir sus propósitos y satisfacer el ansia de aventuras de sus clientes, en la agencia trabajan varios excelentes novelistas que crean complejas, emocionantes y enrevesadas tramas para el disfrute de sus clientes. Los clientes, como los jugadores actuales de los Juegos de realidad Alternativa, saben que están jugando y que alguien en la sombra, el Maestro de Marionetas (Puppetmaster) maneja los hilos de su aventura.

La agencia del señor Northover se sitúa también decididamente al lado de las narrativas que no quieren espectadores pasivos (como el cine o el libro), sino buscadores activos de información, participantes más o menos entusiastas que se mueven, buscan, investigan:

“Nosotros creemos realizar una noble empresa. Constantemente nos ha obsesionado la idea de que no hay en la vida moderna nada más lamentable que el hecho de que el hombre moderno tiene que satisfacer todas las exigencias artísticas de una manera sedentaria. Si desea volar al país de las hadas lee un libro, y lo mismo hace si quiere sumirse en el fragor de las batallas, o elevarse a los cielos, o salvar toda clase de obstáculos. Nosotros le proporcionamos todas esas visiones, pero al mismo tiempo le obligamos a vivirlas, colocándole en la necesidad de saltar tapias, de pelearse con individuos extraños, de huir por largas calles de turbios perseguidores…, todos ellos ejercicios divertidos y saludables.”

Finalmente, Northover señala una de las claves de todos estos juegos narrativos: añadir a la aventura la sofisticación de un relato meditado, estructurado y elaborado por un narrador o guionista competente a los juegos de infancia:

“Así también le hacemos volver a los días de su infancia, esa divina edad en que podemos vivir con la imaginación, ser nuestros propios héroes, y al mismo tiempo bailar y soñar.”

La Agencia de Aventuras es sólo una de las insólitas empresas que aparecen en El club de los negocios raros. Las otras también se pueden considerar precedentes de alguna nueva forma narrativa, pera esas son otras historias.


“The Game” (1997), de David Fincher (como dice Miguel en un comentario, parece obvio que la idea de The Game está basada en el cuento de Chesterton).



 

Los Juegos de Realidad Alternativa o Alternative Reality Games, no deben confundirse con los Juegos de Realidad Aumentada o Augmented Reality Games, aunque ambos comparten la misma sigla en inglés: ARG.

 

El guión del siglo 21
El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual

Alba editorial, 407 páginas.
Amazon/Casa del Libro


Guión, cine, audiovisual

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Juegos y enigmas

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Originally posted 2012-05-31 15:32:16.

¿Por qué El guión del siglo 21

El guión del siglo 21

El futuro de la narrativa en el mundo digital

“Si en Las paradojas del guionista Daniel Tubau nos ponía en guardia contra las teorías dogmáticas, en El guión del siglo 21 nos anuncia que el guión previsible de Hollywood y de la televisión convencional está en crisis. Los guionistas ya no quieren seguir esquemas simples o fórmulas mágicas. Frente al miedo instintivo hacia las nuevas narrativas, cada día surgen alternativas interesantes, gracias a este asombroso futuro que nos ofrecen las nuevas tecnologías, desde la narrativa hipertextual y la realidad aumentada a los videojuegos o Internet; desde las series de canales como HBO al crossmedia o el transmedia. Otras propuestas e ideas se encuentran en el pasado, en la historia audiovisual. Tubau demuestra que la profesión de guionista se está trasformando y que no se limita a la televisión o el cine, sino que puede y debe invadir todos los medios, o incluso la realidad misma.”

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La realidad

La realidad… es ficción

ENTRADAS DE EL GUIÓN DEL SIGLO 21

En  esta página dedicada a El guión del siglo 21 amplío los contenidos del libro, corrijo errores, trato nuevas cuestiones y muestro ejemplos en vídeo que, como es obvio, no podían estar presentes en un libro analógico. Los temas son casi inabarcables y para que el visitante de esta página pueda orientarse es muy recomendable que lea el libro (Casa del Libro). También en ebook en cualquier país


La televisión La televisión… ya no es televisión

 

 

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El guión El guión… la crisis y las alternativas

 

 

InternetTransmedia

Multinarrativa

Multinarrativa

Internet….y mundo digital
Transmedia… Hipertexto
Videojuegos
Interactividad

 

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El futuro

Bytia volant

El futuro ya está aquí
…y el pasado también


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[Todas las ilustraciones son de Samuel Velasco]

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El guión del siglo 21: debate sobre la creatividad

Presentación de El guión del siglo 21

Con la presencia de Daniel Tubau y Juanjo de la Iglesia

Jueves 15 a las 20.00 horas. Fórum de Fnac Castellana

Daniel Tubau, autor de ‘El guión del siglo 21′

Ya no nos podemos parar. Después de la guitarra clásica de Cotolí, nos espera El guión del siglo 21, un ensayo de Daniel Tubau, publicado por Alba, sobre el futuro de la narrativa clásica en el mundo editorial. El texto esconde en cada página la huella de su polifacético autor, que la tarde del jueves 15, a las 20.00 horas, visitará Castellana con el periodista Juanjo de la Iglesia; un duo de lujo para pasar un rato agradable charlando sobre la creatividad y los canales tradicionales y más modernos para materializarla.

¿Os gusta el cine? ¿Disfrutáis desentrañando historias? Desde las pelis en blanco y negro de Ford o Capra a las novelas de Murakami, pasando por los episodios más retorcidos de Lost, a cargo de J.J. Abrams, ese hombre responsable de Super 8… si es así, tenéis que veniros este jueves a nuestro Fórum, porque conocer a Daniel Tubau y su interesantísima obra os va a encantar.

Portada de ‘El guión del siglo 21′

Cuenta Tubau en su currículum que tras su fracaso como escritor precoz se lo pensó durante un tiempo antes de volver a publicar. En el intervalo, fue guionista, director, periodista, profesor… hasta que, por fin, ya en este siglo, se atrevió de nuevo con los cuentos, los ensayos y las novelas.

El éxito fue rotundo.

Aparte del libro que presentamos el jueves, Daniel Tubau es autor de Las paradojas del guionista, La verdadera historia de las sociedades secretas, Recuerdos de la era analógica, Elogio de la infidelidad o Nada es lo que es: el problema de la identidad, título con el que ganó en 2009 el Premio Ciudad de Valencia.

Y lo mejor es que, más allá de toda esa sabiduría acumulada a fuerza de investigaciones y experiencia, compartir impresiones con él sigue siendo fácil y siempre constructivo. No dejéis pasar la oportunidad de conocer su obra y conocer personalmente al autor.

El jueves tenemos una cita.

 

(Publicado por FNAC 14 Septiembre 2011)

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Librería Context de GironaEl próximo sábado, día de sant Jordi, estaré en la libería Context de Girona firmando ejemplares de El guión del siglo 21.

Si vives en Girona o te apetece hacer una excursión de fin de semana, te lo recomiendo, porque no sólo es una ciudad que vale la pena conocer, sino porque, además, la librería Context está situada en un lugar precioso.

Si ya tienes algún libro mío dedicado, ya sabrás que me gusta hacer un pequeño dibujo junto a la firma, casi siempre de Craven, pero para El guión del siglo 21 los personajes elegidos son Mosca y Caja. Si no sabes quiénes son, puedes averiguarlo leyendo la Enciclopedia de bolsillo Mosca y caja.

Página de Context

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Una estructura sin anunciantes
La multitrama televisiva en crisis
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Shakespeare en New Jersey y una tragedia griega en Baltimore
Una manera distinta de trabajar
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EL MUNDO DIGITAL
¿Qué ofrece el formato digital frente al analógico?
Por un puñado de dólares
Los guionistas en el mundo digital

Internet

HIPERTEXTO Y MULTINARRATIVA
Realismo contra fantasía
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El miedo a las nuevas narrativas
La narrativa multiforme
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Ted Nelson y el hiperenlace
El hipertexto antes del hipertexto
Lectores e hiperlectores
¿Cómo se lee un hipertexto?
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Cómo conectar lexías mediante hiperenlaces
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Multinarrativa

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Brevísima historia de los videojuegos
Tipos de videojuegos
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La confluencia de medios diferentes
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El futuro de los videojuegos

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La biblioteca de Babel
Brevísima historia de Internet
¿Qué es Internet?
De nuevo la economía, ahora de larga cola
El fin de la era colonial
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MultinarrativaLA REALIDAD IMITADA
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Mundo digital        Hipertexto
Interactividad

En El guión del siglo 21, tras ocuparme de la crisis del guión y de las fórmulas dogmáticas para escribir guioens de autores como Syd Field o incluso Robert McKee, así como de las alternativas y de la nueva narrativa audiovisual, me adentro en El mundo digital (101-108), Hipertexto y multinarrativa (111-160), Los Videojuegos (165–218) y El Archivo universal (221-253), es decir, Internet.

Los temas tratados en estas más de 150 páginas son muchos y diversos, por lo que es imposible hacer aquí una síntesis. Lo más útil es reproducir el índice de esos capítulos, que se puede consultar al final de esta entrada.

En las entradas dedicadas a esta parte del libro, el visitante encontrará todo tipo de contenidos, que he intentado ordenar y clasificar, aunque ya aviso desde aquí que es una tarea imposible, no sólo por la amplitud y complejidad, sino por su mismo carácter hipertextual. Por ello, incluyo aquí entradas como las publicadas en Cómo se inventó el futuro, que aunque no tienen relación directa con el libro, sí tratan temas afines.

 El guión del siglo 21 (índice)

EL MUNDO DIGITAL
¿Qué ofrece el formato digital frente al analógico?
Por un puñado de dólares
Los guionistas en el mundo digital

HIPERTEXTO Y MULTINARRATIVA
Realismo contra fantasía
Hamlet en la holocubierta
El miedo a las nuevas narrativas
La narrativa multiforme
Jorge Luis Borges, santo patrón de la multinarrativa
Vannevar Bush y el memex
Ted Nelson y el hiperenlace
El hipertexto antes del hipertexto
Lectores e hiperlectores
¿Cómo se lee un hipertexto?
Las escurridizas definiciones
Unidades narrativas lineales y multilineales
Lexías quijotescas
Cómo conectar lexías mediante hiperenlaces
El hiperenlace y la mente humana
Hiperenlaces a la teoría crítica

LOS VIDEOJUEGOS
Confesión de un asesino
Brevísima historia de los videojuegos
Tipos de videojuegos
¿Jugadores o espectadores?
De nuevo la hipertextualidad
Los algoritmos y la Inteligencia Artificial
Cómo arreglar una lámpara
El algoritmo de Polifemo
Agujeros en la trama algorítmica
Interactividad
Inmersión
La confusión entre mundos reales y virtuales
Un nuevo tipo de ficción
¿Son arte los videojuegos?
La confluencia de medios diferentes
Nuevas emociones
¿Espectador, jugador… protagonista, diseñador o guionista?
Problemas narrativos de los videojuegos
El futuro de los videojuegos

EL ARCHIVO UNIVERSAL
La biblioteca de Babel
Brevísima historia de Internet
¿Qué es Internet?
De nuevo la economía, ahora de larga cola
El fin de la era colonial
Hong Kong, Bollywood, Nollywood, el cine más allá de Hollywood
Toda la historia audiovisual en tu ordenador
Ficción en Internet
Las series web y los aficionados profesionales (ProAm)
Series de Internet
Aficionados profesionales…  y profesionales aficionados


 

[Todas las ilustraciones son de Samuel Velasco]

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