Excalibur , entre las leyes del mito y las del guión

El guionista de Dos hombres y un destino y La princesa prometida,  William Goldman, considera que el desenlace de la película Excalibur es uno de los peores que conoce:

“Ejemplo de un final mal pensado: Excalibur.
La película es la historia de una leyenda del ciclo artúrico y Excalibur, claro está, es la espada mágica de Arturo.
Bueno pues ya estamos en los minutos finales y Arturo está mortal­mente herido. Yace ensangrentado mientras un caballero, Perceval, se arrodilla junto a él. Arturo le dice que coja Excalib ur, busque una super­ficie de agua en calma y lance en ella la espada. Perceval no quiere hacerlo. Arturo dice: “Hazlo”.
Así pues, Perceval se va. Cabalga un poco y encuentra un precioso lago o algo por el estilo, se acerca con Excalibur en la mano, la levanta para tirarla y no puede hacerlo. Vernos el rostro de Perceval y su sufrimiento. Tiene que cumplir una orden.
Arturo todavía no se ha muerto. “¿Qué tal?”, le pregunta. Perceval dice que no ha podido hacerlo. Arturo dice que tiene que hacerlo, porque algún día, cuando haya un rey digno de serlo, Excalibur surgirá de nuevo de las aguas para ser su espada. Otra vez Perceval que se monta en su caballo. Otra vez el precioso laguito o lo que sea. Duda, finalmente hace lo que le han dicho que haga y la espada mágicamente desaparece bajo la superficie. Ahora vuelve junto a Arturo, sólo que éste ya se ha muerto y se ha ido y flota ahora místicamente en el mar en una especie de barco. En ese momento empiezan a aparecer los títulos de crédito.”

¿Qué es lo que está tan mal?, se pregunta Goldman. Y él mismo responde:

“Lo que está mal es la primera ida y venida de Perceval, por no poder cumplir las órdenes y eso estropea enormemente el final de la película.
Allí estaba yo sentado, hartito ya de la película, precisamente cuando más interesante e involucrado debía estar: Dios mío, el Rey Arturo se está muriendo.
Y todo eso no hacía ninguna falta. Perceval podía haberle dicho a Arturo sus objeciones y Arturo podía haberle explicado que algún rey en el futuro pasaría por allí y la espada le estaría esperando, pero la primera vez. La primera ida y vuelta al laguito —que no ocupa mucho más de un minuto de tiempo de pantalla— me parece irritante y lo estropea todo.”

Aquí está puedes ver ese desenlace:

 

En opinión de Goldman este final rompe con todas las leyes del relato fílmico:

“Creo saber por qué incluyeron esa escena. Excalibur es un producto de mucho valor e incluso si un rey agonizante da una orden, el noble Perceval no puede cumplirla. En otras palabras, los creadores de la película querían resaltar la espada.

Pero estamos en el final. Y si no hemos podido dejar claro en dos horas que Excalibur no es el arma de diario es que hay algo que no marcha.

Esta misma secuencia podía haber funcionado perfectamente al prin­cipio de la película. En ese momento, la desobediencia de Perceval nos hubiera dicho algo que no sabíamos aún: Excalibur es la espada más valiosa del mundo. Pero decirnos algo que ya sabemos al final de la película es mortal de necesidad.

El tiempo fílmico es la cosa más misteriosa del mundo: la misma escena debe escribirse de manera diferente dependiendo de su situación dentro de la narrativa, al principio, en medio o al final. Porque cuanta más información tiene el público, menos información hace falta darle. Y el poner las cosas cuando y donde sea necesario es uno de los com­ponentes básicos de la narrativa de talento.”

Tal vez Goldman tanga razón, desde el punto de vista de las leyes del guión, pero en defensa de Boorman hay que decir que el desenlace de su película es fiel a las leyes del mito, al menos a la leyenda de Arturo y a la misteriosa relación entre el rey y su espada. Tal como lo cuenta Joël Grisward:

“Al anochecer de la batalla de Salesbières, sólo tres personajes siguen en pie: Lucan el Botellero, Girflet [Perceval en la película], y Artur mortalmente herido. Se alejan juntos del lugar de la carnicería y, a caballo, se dirigen derechos al mar. Después de una noche de oraciones en la Negra Capilla, Artur, con un formidable apretón, asfixia a su copero. Desesperado, el viejo rey vuelve apartir en compañía de Girflet; a mediodía llegan al mar. Allí Artur ordena a su compañero fiel que vaya a arrojar su espada Escalibor en el lago situado sobre una elevación a poca distancia. Por dos veces Girflet se ingenia para engañar a su señor: tira primero al agua su propia espada, luego la vaina de Escalibor. El rey, depositario de un misterioso secreto, no se deja engañar. Girflet se ve obligado a obedecer: ve entonces una mano que sale del lago, se apodera de Escalibor, la blande tres o cuatro veces y desaparece. Al oír el relato de Girflet, Artur comprende que su muerte esta cerca.”

Bedivere lanzando la m�tica espada al agua. Ilustración de 1894.
Girflert, Bedivere o Perceval en el momento
de lanzar la espada al mar (Ilustración de Aubrey Beardsley)

 

El tema mítico de la espada de Arturo es uno de los más interesantes de la mitología y no sólo pertenece al ciclo mítico celta o medieval de la leyenda de Arturo, sino que se repite de manera asombrosa en otro pueblo indoeuropeo, el de los osetas, que son los descendientes de los escitas de la antigüedad grecolatina, de los que ya hablaba Herodoto en su Historia.

Grisward considera que el mito de un héroe oseta llamado Batraz no sólo coincide sino que explica el tema mítico de la espada en el lago del mito artúrico:

“Ciertos elementos del relato han sido aclarados poco a poco, pero al parecer el suntuoso motivo de la espada arrojada al lago ha resistido hasta el presente cualquier intento de elucidación”.

Para demostrarlo. compara la clásica Mort Artur (Muerte de Arturo) con la Mort Batraz. Estamos en el momento en el que Batraz comunica a los Nartos su próxima muerte:

“Pero no podré morir en tanto que mi espada no haya sido arrojada al mar: así lo ha decidido el destino.” Los Nartos cayeron en una nueva desolación: ¿Cómo lanzar al mar la espada de Batraz? Resolvieron engañar al héroe, hacerle creer que su espada era tirada la mar y que le había llegado la hora de morir. Se acercaron pues al enfermo y le juraron que la condición del destino estaba cumplida. “¿Qué prodigios habéis visto cuando cayó mi espada al mar?” les preguntó. “Ninguno”, le respondieron los Nartos con embarazo. “Entonces es que mi espada no ha sido arrojada al mar; de otra manera, habríais visto prodigios”. Los Nartos tuvieron que resignarse. Desplegaron todas sus fuerzas, engancharon varios millares de animales. Por último, consiguieron arrastrar la espada de Batraz hasta la costa y la lanzaron al mar. En el acto se alzaron olas y huracanes, el mar hirvió y luego se puso color de sangre. Los Nartos cayeron en un asombro y un gozo sin límites. Corrieron a anunciarle a Batraz lo que habían visto. Convencido, exhaló el último suspiro.”

Resulta verdaderamente asombrosa la similitud entre el mito de Batraz de los nartos osetas y el mito de Arturo, como señala Grisward:

“A la luz de este relato, la escena final de la Mort Artu adquiere una singular dimensión. Estamos en presencia del mismo esquema mítico y basta la lectura para persuadirnos de ello (…) Cuando Girflet, habiéndose al fin decidido arrojar la espada al lago, vuelve a contarle a Artur lo que ha visto, éste comenta que ya se figuraba que su fin estaba muy cerca “…ce pensoie ge bien que ma fins aprouchoit durement”. A su presciencia de los prodigios: “pues sin gran maravilla no será perdida” (“car sanz grant merveille ne sera ele pas perdue”), el rey agrega en adelante la certeza de su muerte próxima.”

Batraz y la espada

Si acudimos a la Muerte de Arturo de Thomas Malory descubrimos, en efecto, una semejanza casi completa con las líneas maestras del mito de Batraz, pero también que Girflet en el primer viaje lanza su espada al lago y esconde Excalibur para quedársela. Arturo se da cuenta al escuchar que no ha sucedido nada e insiste en que lance Excalibur. Girflet regresa al lago y… lanza la funda. ¿Qué habría dicho Goldman si hubiese visto un viaje más? Girflet regresa, pero no tiene nada milagroso que contar a Arturo, así que el rey vuelve a decirle que arroje Excalibur al lago. Por fin, Girflet lanza la espada y se produce el prodigio:

“La lanza entonces al lago, a lo más profundo y lo más lejos que
puede; y cuando se acercaba al agua, vio una mano que salía del lago y que apareció hasta el codo, pero no vio nada del cuerpo; la mano agarró la espada por el puño y la agitó tres o cuatro veces en alto”.

Grisward también menciona la teoría de Dumézil acerca de que Batraz sea un dios-espada y duda si se podría decir lo mismo de Arturo. No está seguro de que se deba dar ese paso, pero si considera evidente esa solidaridad en la vida y en la muerte de Arturo y su espada.

Hay que tener en cuenta que Arturo llega precisamente a ser quien es (el rey Arturo) cuando extrae la espada de la roca, algo que sólo puede hacer él: es la espada la que le llama por primera vez para cumplir su destino. Grisward concluye:

“…Sin duda el hábil narrador que es el romanticista de la Mort Artu ha enmascarado el sentido primitivo del mito (Artur sólo puede morir después de que Escalibor haya sido arrojada al agua) pero era suficientemente sensible a su belleza como para desear conservar el esquema, así fuera al precio de algunas imperfecciones.”

En definitiva, el autor de Mort Artu decidió ser fiel, como Boorman, a las leyes del mito, antes que a las leyes del relato medieval del ciclo artúrico, precedente de las novelas de caballerías y conserva, aunque sea de una manera difusa y casi ininteligible, la identidad entre Arturo y la espada.

 

Algunas consideraciones finales

Las leyendas de Arturo y Batraz están llenas de pequeños detalles interesantísimos, y su comparación resulta muy estimulante. Podemos observar con cierto asombro que en el mito de Batraz los Nartos necesitan miles de caballos para lograr mover la espada. Parece expresarse aquí claramente el motivo de esa solidaridad entre la espada y el héroe, que también aparece en Arturo, pero desplazada al origen de la leyenda, cuando Arturo es apenas un niño y logra sacar de la roca la espada, una espada que hombres fortísimos ni siquiera han podido mover.

Una teoría acerca del origen del mito de Arturo sostiene que  en el siglo II el general romano Lucio Artorio Castro estuvo al mando en Britania de una legión romana formada por sármatas. Entre los caballeros sármatas, osetas y escitas y los de Arturo existen bastantes semejanzas llamativas.

La dama del lago entrega Excalibur a Arturo Hay que tener en cuenta, sin embargo, que en el relato artúrico, la espada que Arturo extrae de la roca no es Excalibur, pues esta Excalibur le es entregada posteriormente por la dama del lago. Sin embargo, en todos los mitos se producen desplazamientos y confusiones

La dama del lago entrega Excalibur a Arturo
Hay que tener en cuenta que en el relato artúrico, la espada que Arturo extrae de la roca no es Excalibur, pues Excalibur le es entregada posteriormente por la dama del lago. Sin embargo, en todos los mitos se producen ciertos  desplazamientos y confusiones

Por otra parte, la muerte de Arturo, como es bien sabido, también sufre una adaptación al esquema cristiano medieval. Ya sabemos que la búsqueda del Grial que aparece en los relatos artúricos servirá para justificar las Cruzadas. El Grial, suponen algunos, contenía la sangre de Cristo, y la asociación entre la figura de Arturo y Cristo es evidente. Un detalle curioso e ingenioso en este sentido se ofrece en la película de Boorman y sin duda es premeditado: cuando Arturo yace en brazos de Perceval, el sol rojo del ocaso se convierte en un halo rojizo como el de un santo alrededor de la cabeza de Arturo. El lector puede comprobarlo si ve de nuevo el momento final del vídeo.

 


(Publicado por primera vez en Cambiante, diciembre 2007)

Algunas referencias:

Dumézil, Georges: “Batraz y Cuchulain” (en Escitas y osetas)

Goldman, Willian: Aventuras de un guionista en Hollywood

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El viaje del héroe

Al lector le resultará fácil identificar este argumento:

El héroe de esta aventura vive en un lugar apartado con sus padres adoptivos. Llegada la juventud, siente la llamada de la aventura. Aunque al principio no se decide a abandonar su hogar, al final lo hace. Consigue una espada muy especial y emprende el camino, en el que encontrará toda clase de peligros, de los que saldrá victorioso gracias a su valor e inteligencia. También conocerá a un sabio maestro que le aconsejará y se enfrentará a su padre y lo matará. Finalmente se casará con la reina o princesa.

Star Wars

Sí, podría tratarse de una sinopsis más o menos precisa de La guerra de las galaxias, de George Lucas, aunque también parece coincidir en algunos detalles con El señor de los anillos, de Peter Jackson. Se trata, sin embargo, del argumento de Teseo, el héroe griego, pero podría ser también el  del rey Arturo, el de Rómulo y Remo o el de Edipo.

El mito de Edipo es uno de los más importantes de la antigua Grecia. El ciclo completo era conocido como la Tebaida, porque la acción tenía lugar en Tebas, una ciudad cercana a Atenas, pero también como la Edipoida, porque se refería al héroe Edipo. Muchos dramaturgos, al menos doce con toda seguridad, escribieron acerca de este mito: Esquilo escribió cuatro obras, de las que sólo se conserva Siete contra Tebas; Eurípides escribió Las suplicantes, que tiene relación con la saga. En Roma, Séneca escribió una versión, y hasta el mismísimo Julio César otra, que no se conserva. De Sófocles todavía podemos leer el Edipo rey, que Aristóteles consideraba la cumbre del teatro griego, a la que volveremos más adelante, y Edipo en Colono. Pero antes conviene conocer con más detalle el mito.

Edipo es un muchacho que crece en la corte del rey Polibo de Corinto hijo del rey Layo de Tebas. En la adolescencia, sospecha que existe algún misterio en su vida y visita el oráculo de Delfos, donde se le anuncia que dará muerte a su padre y se acostará con su madre. Para evitarlo huye de Corinto y se dirige a Tebas, capital de la región griega de Beocia. En el camino se cruza con un hombre que le dice que se aparte y se produce una pelea. Edipo mata al hombre. Después, Edipo resuelve el enigma de la Esfinge, terrible monstruo que asola el reino y es nombrado nuevo rey. Se casa con Yocasta, viuda del rey muerto recientemente, Layo. Tiempo después, Edipo descubre, gracias al adivino Tiresias, que el hombre al que mató en el camino era el rey Layo y que su esposa Yocasta es también su madre. Desesperado, Edipo se arranca los ojos.

Edipo y la esfinge

La coincidencia entre los mitos clásicos, como el de Edipo, y el cine actual puede resultar sorprendente a primera vista, pero es fácil de explicar si tenemos en cuenta que la mitología, ya sea griega o de otras culturas, se halla en el inicio de casi todas las literaturas, desde los cuentos y las leyendas hasta las novelas y las grandes obras de teatro: por poner un ejemplo, la película Ran de Akira Kurosawa está basada en la obra de Shakespeare El rey Lear, quien a su vez se inspiró en la antigua leyenda inglesa del rey Llyr.

En ocasiones, sin embargo, se encuentran semejanzas entre narraciones de culturas que nunca estuvieron en contacto, como las civilizaciones preincaicas, la China anterior a nuestra era, el Egipto de los faraones o los aborígenes australianos. ¿A qué se debe esta semejanza? Carl Gustav Jung, el discípulo heterodoxo de Sigmund Freud, pensaba que existe una especie de inconsciente colectivo en el que habitan ciertas figuras o esquemas comunes que él llamaba «arquetipos». Otros creen que las coincidencias se deben a que las maneras de contar una historia no son muchas y a que es inevitable que unas funcionen mejor que otras; por lo tanto, lo más razonable es que solo sobrevivan o interesen cierto tipo de historias. Algo así como al selección natural aplicada a los relatos.

Sea cual sea la causa, los estudiosos de la literatura, las leyendas, el folclore y la mitología, constatan que en los mitos, en las leyendas y quizá en toda narración existen ciertos aspectos o temas que se repiten muy a menudo.

El viaje del héroe

Joseph Campbell

Joseph Campbell

Joseph Campbell fue uno de los mitógrafos más conocidos del siglo XX. En Las máscaras del héroe examinó cientos de mitos y leyendas, desde Grecia a los incas, pasando por las sagas islandesas o las epopeyas de la India. Encontró así un patrón que se repite en muchas historias: el viaje del héroe. En este relato común, muchos héroes son abandonados por sus padres (Rómulo y Remo, Sargón de Acad, Edipo, Teseo o Moisés), pero cuando llegan a la adolescencia dejan su hogar adoptivo, realizan diversas hazañas y recuperan el reino de sus verdaderos padres, a menudo después de matarlos.

El viaje del héroe

El viaje del héroe según Campbell

En 1962, George Lucas tuvo un grave accidente y pasó varios meses en cama, durante los que leyó varios libros de Campbell. Convencido de la fuerza del mito del héroe, Lucas lo aplicó a Las aventuras de Starkiller, una historia de ciencia ficción. El resultado de mezclar su viejo proyecto con las ideas de Campbell fue La guerra de las galaxias, la saga más célebre de la historia del cine.

Antes del estreno, Lucas quiso saber qué opinaba Campbell acerca de cómo había interpretado sus ideas y lo invitó a una proyección privada. Campbell quedó impresionado: en su opinión, Lucas había conseguido crear un mito moderno, estrechamente emparentado con los mitos tradicionales. Fue tanto su entusiasmo que mencionó La guerra de las galaxias en su siguiente libro: El poder del mito.

Tras el éxito de La guerra de las galaxias, las ideas de Campbell fueron estudiadas por muchos guionistas y cineastas. George Lucas y George Miller, reconocen su deuda con Campbell, y su influencia puede percibirse también en las películas de Steven Spielberg, John Boorman, Francis Ford Coppola y muchos otros.

El viaje del guionista

Cristopher Vogler

Años después del estreno de La guerra de las galaxias, un guionista y analista de guiones llamado Christopher Vogler, que trabajaba en la productora Disney, decidió analizar en detalle las ideas de Campbell:

“Redacté un informe de siete páginas llamado Guía práctica de «El poder del mito» [el libro que Campbell escribió tras La guerra de las galaxias]; en el describía la idea del viaje del héroe por medio del análisis de algunos ejemplos de películas tanto de reciente estreno como clásicas.”

El informe circuló por la factoría Disney y fue aplicado en varias películas de éxito:

“El modelo del viaje del héroe siguió durante mucho tiempo prestándome un gran servicio. Me sirvió para leer y evaluar más de diez mil guiones para media docena de estudios… Me guió hacia un nuevo cargo en la Disney, de tal manera que fui nombrado consultor para la división de animación en la época en que se gestaron La Sirenita y La Bella y la Bestia.”

Vogler publicó tiempo después su interpretación de las ideas de Campbell en El viaje del escritor. En este libro, Vogler ofrece un esquema del llamado viaje del héroe, que, en su opinión, se puede aplicar a cualquier narración. Para probarlo, analiza películas tan dispares como Titanic, Pulp Fiction, El rey león, Full Monty y, por supuesto, La guerra de las galaxias. En mis clases de guión, me gusta aplicarlo, en especial en sus primeras etapas, a En bandeja de plata , de Billy Wilder y a Balas sobre Broadway, de Woody Allen.

Naturalmente, si nos fijamos en las primeras producciones Disney, descubriremos que ya entonces se aplicaban esquemas semejantes a los de Vogler. No es extraño, puesto que muchas de las películas de Disney se basan en cuentos tradicionales, como La bella durmiente o La cenicienta.

Vogler propone doce etapas del viaje del héroe, que ajusta a la estructura en tres actos que proponen muchos teóricos del guión:

ACTO PRIMERO
1. El mundo ordinario
2. La llamada de la aventura
3. El héroe indeciso
(El rechazo de la llamada)
4. El sabio anciano
(El encuentro con el mentor)
5. La travesía del primer umbral

ACTO SEGUNDO
6. Pruebas, amigos y enemigos
7. La gruta abismal
8. La prueba suprema
(La odisea, el calvario)
9. La recompensa

ACTO TERCERO
10. El camino de vuelta
11. Resurrección
12. Regreso con el elixir

El viaje del héroe

El mito del héroe visto por Chistophjer Vogler ilustrado aquí por Stuart Voytilla en Mitos y películas.

Continuará…

************

[Escrito en febrero de 2011]

LAS PARADOJAS DEL GUIONISTA

Reglas y excepciones en la práctica del guión
Alba Editorial, 390 páginas

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Las 38 paradojas del libro y algunas más

Las que aparecen en Las paradojas del guionista y muchas otras.  Con interesantes excepciones no ya respecto a las normas y reglas, sino también respecto a las propias excepciones.

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Zinedine Zidane y la tragedia griega

[Esta entrada fue escrita poco después de la final de la Copa del Mundo de 2006]

Zidane

En la final de la copa del mundo de fútbol de Alemania, en 2006, aparecían todos los elementos propios de la épica. Se trataba de una perfecta imitación de las gestas guerreras. Por un lado, un equipo de viejos jugadores al que muchos, especialmente los españoles, ya daban por muertos: Francia. Por el otro lado, un equipo de villanos acostumbrados a ganar los partidos de manera no merecida, con juego calculador y medroso y penaltis injustos en el último minuto: Italia.

El equipo francés tenía a su mayor héroe en Zinedine Zidane, que había anunciado que se retiraría del fútbol cuando su equipo fuese derrotado. Pero, partido tras partido, el equipo francés sobrevivía y la despedida del héroe se posponía.

Francia pasó con dificultades la primera fase, en la que se clasifican por puntos los dos mejores de cuatro equipos. Entonces vino el primer acto interesante, cuando el equipo francés tuvo que enfrentarse a partido único a la insolente y joven España, que ya había vendido la piel del lobo francés antes de cazarlo. Hay fuertes indicios para pensar que ese desprecio español fue lo que causó la reacción del equipo francés, que en ese partido recuperó las ganas de ganar y la confianza en su juego. Ganaron los franceses de Zidane.

Zidane y los suyos tras vencer a España

¿Qué mejor segundo acto que enfrentarse a continuación al considerado el mejor equipo del mundo: Brasil? ¿Y qué mejor situación que la de un equipo brasileño que infiel a sí mismo, ganaba los partidos sin convencer y sin practicar eso que publicitaba a los cuatro vientos, el jogo bonito? Un equipo brasileño que jugaba casi a la italiana: administrando con tacañería su talento, sin gastar ni un poco de más que lo necesario para vencer. Un Brasil que vencía, pero no convencía. De nuevo, como frente a España, Francia, conducida por Zidane, se llevó una merecida victoria.

Zidane contra Brasil

Se adivinaba ya entonces que Francia iba a encontrarse finalmente o bien con Alemania, un equipo poco brillante pero poderoso y difícil de vencer, ante el que ya se había estrellado Argentina; o bien con Italia, el villano máximo.

Todavía quedaba un obstáculo para que Francia llegara a la final: Portugal. Pero el partido fue controlado en todo momento por Francia y pareció un mero trámite a pesar del ajustado resultado. Los portugueses jugaron más contenidos de lo habitual, tal vez para no dar la razón al francés Thuram, que les había acusado de recurrir a la violencia con demasiada facilidad. Un nuevo presagio irónico de lo que iba a suceder en la final.

Zidane y Figo tras ganar Francia a Portugal

El partido contra Italia era la final perfecta. Francia ya había vencido a un Brasil vergonzoso, pero siempre a priori imbatible, y llegaba el momento de demostrar ante Italia que el buen fútbol podía ganar al fútbol destructor.

Pero había razones también para la incertidumbre, pues demasiadas veces Italia ha demostrado ser capaz de ganar a cualquiera, a pesar de jugar peor. Es por eso que muchos aficionados preferían a Italia (y en España posiblemente eran mayoría), porque los buenos villanos también resultan atractivos, y porque la habilidad de ganar partidos imposibles también acaba convirtiéndose en un rasgo legendario. A fin de cuentas,¿por que hay que definir el fútbol como la capacidad de jugar con elegancia, generosidad, soltura y buen ataque? ¿Por qué no pensar que jugar bien al fútbol consiste en lograr mantener tu portería a cero aunque sea jugando con nueve defensas y un portero? Ha habido demasiados entrenadores que hicieron jugar bien a su equipo y no recibieron más que insultos e incomprensión por no haber sabido vencer. Holanda es un país ejemplar en este sentido: capaz de hacer gran fútbol pero no de ganar campeonatos. Los anteriores eran los argumentos favoritos de los partidarios de Italia.

Sin embargo, los italianos estaban un poco ofendidos por la opinión acerca de la pobreza su juego y ya habían demostrado frente a Alemania que también podían jugar bien al fútbol.

En el partido contra Francia, ya en la final, Italia pareció mostrar, en la primera parte, que estaba dispuesta a ganar jugando bien. Se trataba, sin embargo de un espejismo: el diseño del partido por parte del entrenador francés favorecía el buen juego italiano. Pero entonces, el héroe Zidane decidió tomar toda la responsabilidad. No sólo metió un penalti recurriendo a la astucia, recuperando el estilo “Panelka”: tiro al larguero para que rebote dentro, sino que también, tras el empate italiano y un largo período de torpeza francesa, empezó a dar instrucciones a su equipo, pasando por alto a su entrenador, que miraba a escasos metros esta rebelión anunciada, y varias veces repetida, sin siquiera intentar recuperar su poder en el campo.

Zidane tira el penalty contra Italia

En cuanto Francia empezó a jugar bien, Italia volvió a su esencia destructiva y miserable, porque el buen juego italiano sólo se despliega en ausencia de rival.

De nuevo se repitió uno de esos partidos en el que se acumulan los argumentos que conducirían, en buena lógica, a una derrota italiana, pero que, en un golpe de suerte, a menudo acaban decantándose a favor de Italia. En la segunda parte, resultó evidente para cualquiera que Italia volvía a su peor imagen y que Francia merecía ganar.

Para que no faltara ningún ingrediente digno de la épica, Zidane, esta vez sí, jugaba su último partido. Había sido capaz de llevar a su equipo hasta la final del campeonato del mundo y sólo necesitaba un gol para ganar de nuevo el título, como ocho años antes frente a Brasil. De este modo, en un último partido de gloria, entraría sin discusión en la leyenda del fútbol, junto a los cuatro grandes: Pelé, Di Stefano, Cruyff y Maradona.

Tal como se estaba desarrollando el partido, a diez minutos del final de la segunda parte de la prórroga, con empate a un gol, con una Francia que buscaba todavía la victoria mientras que Italia había ya renunciado a jugar a otra cosa que no fuera defenderse, podían pasar tres cosas.

Primera, llegar con empate a cero al final y jugarse el campeonato en los penaltís.

Segunda, que Francia viese premiada su búsqueda de la victoria con una última acción decisiva. De Zidane, por ejemplo.

Tercera, que Italia ganase el partido a su manera: con un penalti dudoso en el último segundo o con un gol de puro azar.

Lo hermoso de la situación es que a esas alturas, pasara lo que pasara, Zidane tenía asegurada la gloria: incluso la derrota sería una dulce derrota, porque todo el mundo, incluso los partidarios de Italia, tenían que reconocer que Francia había merecido la victoria y que Zidane, a lo largo del campeonato y también en este último partido, había sido el mejor jugador. Ni siquiera era ya necesario que Zidane hiciera algo más.

Y fue entonces cuando, a diez minutos del final, Zidane, a punto de recibir de los dioses el premio de la inmortalidad futbolística, se dirigió contra un contrario, Matterazzi, y, sin siquiera estar la pelota en juego, le embistió con la cabeza, golpeándole en el pecho.

Zidane golpea en el pecho a Materazzi

Todo el mundo se quedó helado ante un gesto inexplicable.  Tarjeta roja directa. Zidane fue expulsado.

Cualquier persona que no esté fanatizada por los colores o el nacionalismo, ha de admitir que la expulsión fue un castigo justo y que el acto de Zidane fue detestable. Yo, que hasta ese momento deseaba sin ninguna duda la victoria de Francia, pasé de inmediato a la indiferencia por el resultado. Ahora la victoria de Francia hasta podría haber parecido injusta, porque Zidane había mostrado lo peor del fútbol.

Zidane se retiro del campo y pasó el resto del partido en los vestuarios. Ni siquiera regresó para recoger la medalla de plata y recibir la esperada ovación de despedida en el último partido de su impresionante carrera.

Algunos han intentado justificar la acción de Zidane de maneras más o menos enrevesadas, como Gonzalo Suárez o Maruja Torres, diciendo que esto son cosas que suceden en el fútbol y que no podemos exigirle a un futbolista una ejemplaridad que no exigimos a otros. Que es, en definitiva, una exageración darle tanta importancia a un suceso que se repite con cierta frecuencia en los partidos de fútbol.

Esos argumentos son ciertos en algún sentido, pero es sólo una manera de desviar la atención de un hecho: el cabezazo de Zidane a un rival en una final de la Copa del Mundo a diez minutos del término del partido, es tan noticia como que Francia hubiese ganado el partido por cinco a cero. Y porque, además, no se trataba sólo de un partido de fútbol.

Porque, como dije antes, raramente un partido de fútbol es sólo un partido de fútbol. Raramente algo que atrae la atención de millones de personas es sólo “lo que es”. Huir del simplismo de interpretar el fútbol con patrones ideológicos no tiene por qué llevar al simplismo contrario de negar su complejidad como fenómeno social.

Sin todas las cosas asociadas al fútbol, lo cierto es que casi todos los partidos son aburridísimos, como reconocen una y otra vez los expertos y aficionados. Los partidos, en realidad, se hacen interesantes por todo lo que los rodea. A casi nadie le interesa ver un partido amistoso aunque sea el mejor partido del siglo en lo que se refiere al juego desplegado. Y un partido que nadie vería se convierte en emocionantísimo cuando lo que esta en disputa es la copa del mundo o un conflicto personal entre dos entrenadores, por ejemplo.

En el partido entre Francia e Italia había también cuestiones políticas subterráneas evidentes: Francia es un equipo en el que no juegan franceses “de pura raza”. La mayoría son negros y su héroe Zidane, es de origen argelino. El único francés de muchas generaciones, Ribery, resulta que se ha casado con una musulmana y se ha convertido al Islam. Francia, además, ya había representado explícitamente en el mundial del 98 la mezcla racial frente al racismo del Frente Nacional de Le Pen. Por una vez al menos, el fútbol sirvió para trasmitir un mensaje de tolerancia, respeto y anti racismo.

Italia, por el contrario, estaba integrada por italianos “puros” al cien por cien, o al menos en un altísimo porcentaje, pues no se ve mezcla por ningún lado. Varios de sus jugadores son, además, célebres por sus simpatías hacia Mussolini y el fascismo, que han obligado a las autoridades deportivas italianas a tomar fuertes medidas disciplinarias. Políticos de extrema derecha francesa criticaron a la selección por su mezcla, mientras que políticos italianos de extrema derecha proclamaron antes y después del partido la superioridad de una raza pura ejemplificada en su selección.

El cabezazo de Zidane, de pronto, desautorizó esta visión, tal vez simplista, pero no descabellada ni completamente injustificada.

En cualquier caso, el héroe que estaba a diez minutos de la gloria, de pronto se demostró indigno de ella.

Si el fútbol es el equivalente moral de la guerra, Zidane puede ser el equivalente del héroe griego Tideo.

Tideo

Tideo era un guerrero griego, padre del héroe Diómedes de La Ilíada, uno de esos asesinos de los que hablaba William James al describir la Ilíada, y que era mi favorito en la adolescencia.

Los expertos sospechan que este magnífico
bronce de Riace representa a Tideo

Tideo participó en otra guerra menos conocida que la de Troya, pero también muy importante, la de los Siete contra Tebas, en la que siete caudillos griegos lucharon contra la ciudad de Tebas, capital de Beocia, junto al Ática. Esquilo ha contado esa guerra en Siete contra Tebas.

La diosa Atenea protegía personalmente al héroe Tideo (como luego protegería a su hijo Diómedes en Troya y a Ulises en su viaje de regreso a Ítaca). En el último combate frente a la ciudad de Tebas, Tideo, que formaba parte del ejército atacante, fue herido de muerte, tras demostrar de manera elocuente su valor.

Atenea, que había decidido conceder a su protegido la inmortalidad, se acercó al campo de batalla para entregársela. Cuando ya casi estaba junto a él y el guerrero iba conseguir la gloria sobrehumana de la inmortalidad, Atenea se detuvo. Anfiarao, un aliado de Tideo, pero que sin embargo le detestaba, le cortó la cabeza a Melanipo, el hombre que había herido de muerte a Tideo, y se la ofreció: “Esta es tu venganza”, exclamó Anfiarao .

Tideo, ya en la agonía, abrió el cráneo de Melanipo y se comió los sesos. Al verlo, la diosa, profundamente asqueada, derramó el elixir de la inmortalidad y dejó morir a Tideo.

Virgilio y Dante miran en el Infierno como Tideo devora los sesos de Melanipo

Zidane y Tideo

Se trata de una comparación sin duda exagerada, pero esta es otra de las características del fútbol: la tendencia a establecer comparaciones exageradas, a menudo uniendo los nombres de los héroes de la épica con los de los futbolistas.

Es una comparación exagerada porque la acción de Zidane recibió el castigo suficiente con su expulsión directa y la derrota de Francia. Zidane, en efecto, no sólo cometió un acto injustificable, sino que dejó a su equipo en inferioridad numérica y sin el jugador con más posibilidades de resolver el partido. Quizá también influyera en la confianza italiana ante los penaltis, que por diversas razones veían con cierto fatalismo.

Pero la fatalidad ahora estaba del lado francés, y la ironía final fue que Italia ni siquiera ganó en la tanda de penaltís por méritos propios. Su gran portero Buffon no paró ningún penalti, pero el francés Trezeguet, que había eliminado años antes a Italia en otra tanda de penaltis, falló al lanzar su penalti.

La gloria máxima que parecía reservada a Zidane en ese último partido ejemplar de un campeonato ejemplar, ya nunca podrá tener lugar. Como decían los escolásticos: ni Dios puede hacer que lo que ha sido no haya sido. Puede hacer que olvidemos que ha sucedido, y eso intentan muchos aficionados, pero no que no haya sucedido.

El cabezazo de Zidane, para quienes le admiramos y consideramos que ha sido uno de los mejores jugadores del mundo, no deja de existir por mucho que queramos. Naturalmente que es perdonable, porque, si no lo fuera, ningún jugador de fútbol sería perdonado, pero eso no impide que empañe lo que iba a ser, incluso con derrota francesa, un final perfecto.

Algunos argumentan que responder violentamente a un insulto es justificable, confundiendo de nuevo, como suele ser habitual, lo que es explicable o entendible con lo que es justificable o defendible. El hecho de que haya muchos que excusen ese acto de violencia, lejos de suavizarlo lo agrava: ¿qué peor consecuencia de un acto como ese que además sirva de ejemplo y excusa para justificar la violencia? La única grandeza que tiene esta tragedia futbolística es soportar la tristeza inevitable sin buscar excusas y sin defender lo indefendible.

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El algoritmo de Polifemo

Para disfrutar de esta entrada, antes hay que saber en qué consiste un algoritmo. En El guión del siglo 21 dedico un apartado a explicarlo con toda claridad, pero no voy a copiar aquí todo el libro, claro, así que explicaré brevemente qué es un algoritmo:

Un algoritmo es un método para resolver problemas de manera segura, siguiendo unas reglas claras y que nunca resultan ambiguas ni nos llevan a callejones sin salida.

Los programas de ordenador están diseñados mediante algoritmos, para que las operaciones lógicas que se hagan no nos lleven a callejones sin salidad y de pronto se nos bloquee un programa. Un algoritmo es también este método para arreglar una lámpara:

Es decir, se trata de seguir unos pasos lógicos que nos permitan llegar a la solución de un problema pase lo que pase en el recorrido: ¿qué no se enciende la lámpara? Pues habrá que probar con una bombilla nueva. Si sigue sin encenderse, podemos descartar que el problema sea la bombilla y examinar el cable, etcétera.

Los videojuegos también se diseñan siguiendo algoritmos, de tal manera que haga lo que haga el jugador no se produzcan situaciones irresolubles que bloqueen la partida. Hay que prever en cierto modo cualquier cosa que pueda hacer el jugador.

En el capítulo dedicado a los videojuegos, comparé el relato clásico de Ulises y Polifemo con un algoritmo…

Ulises cegando a Polifemo, escultura de Sperlonga (siglo I, copiado de un modelo anterior)

 

EL ALGORITMO DE POLIFEMO

En su largo viaje de regreso desde Troya a Ítaca, Ulises vive una de sus más peligrosas aventuras en la isla de los Cíclopes, cuando él y sus hombres se encuentran con Polifemo:

 Era un monstruo digno de admiración: no se parecía a un hombre, a uno que come trigo, sino a una cima cubierta de bosque de las elevadas montañas que aparece sola, destacada de las otras.

Cabeza del Polifemo de Sperlonga

Ulises se dirige decidido a la cueva del cíclope llevando con él a algunos de sus hombres y un pellejo lleno de vino. Entran en la cueva y allí ven establos llenos de corderos y cabritillos, canastos llenos de quesos y jarras rebosantes de leche; preparan un fuego y esperan a que regrese Polifemo, confiando en que les acogerá hospitalariamente. Pero el cíclope, nada más entrar con sus rebaños, cierra la puerta con una roca «tan pesada que no la habrían  levantado del suelo ni  veintidós buenos carros de cuatro ruedas». Después ordeña a las cabras y a las ovejas y pone a mamar a los cabritillos. Tras otras tareas, que Homero describe con todo detalle, el cíclope enciende un fuego y ve a Ulises y sus hombres. Tras una breve conversación, Polifemo pregunta a Ulises dónde está su nave, pero Ulises no cae en la trampa y miente:

 La nave me la ha destrozado Poseidón, el que conmueve la tierra; la ha lanzado contra los escollos en los confines de vuestro país.

Los temores de Ulises  se confirman entonces, porque Polifemo agarra a dos hombres, los estrella contra el suelo, los parte en pedazos y se los come como una bestia salvaje. Aunque Ulises piensa en matar al monstruo, se contiene porque sabe que, si lo hace, él y sus compañeros no podrían retirar la piedra que bloquea la entrada. Desde ese momento, pasan días angustiosos, durante los que el cíclope va devorando a los hombres de dos en dos; aunque sale a pastorear sus rebaños,  nunca olvida bloquear la puerta. Ulises pasa días y días en la cueva, observando las rutinas del cíclope, los objetos que podría utilizar en un plan de fuga, los rebaños de ovejas, la piedra que tapa la puerta de la cueva, que es demasiado  grande para que él y sus hombres puedan desplazarla; algunas maderas y árboles arrancados por el cíclope, el fuego que el cíclope enciende.

Un  videojugador también observaría estos detalles, recorrería la cueva, descubriendo que hay lugares que el cíclope le impide visitar, se enteraría de los hábitos del monstruo, y poco a poco, mediante ensayo y error, a través de pruebas algorítmicas que le llevarían a callejones sin salida o a la muerte transitoria de los videojuegos, encontraría una sofisticada solución para escapar. La diferencia es que Ulises está dentro del video- juego como personaje y jugador al mismo tiempo y que en ello le va la vida.

Podemos imaginar una adaptación de la aventura de Ulises en la cueva de Polifemo en un videojuego: el avatar del jugador, Ulises, es capturado por el cíclope, que en algún momento le preguntará cómo se llama. Si el jugador responde «Ulises», entonces quienes conocen la Odisea de Homero ya sabrán que la aventura terminará mal y que Polifemo o los otros cíclopes de la isla acabarán con él. ¿Por qué?

Porque cuando Ulises aplique todos los trucos algorítmicos (afilar un tronco, emborrachar al cíclope, atravesarle su único ojo cuando duerme) y logre salir de la cueva (que el propio Polifemo ciego le abrirá), entonces el cíclope gritará pidiendo ayuda a sus hermanos  y los otros  cíclopes preguntarán  a Polifemo: «¿Quién te ataca?». Si Polifemo responde «Ulises», entonces los cíclopes acudirán en ayuda de su hermano y matarán al avatar del personaje. Pero si el jugador responde a la pregunta del cíclope: «Mi nombre es Nadie»,  que es lo que hace Ulises en la Odisea escrita por Homero,  entonces cuando los cíclopes pregunten a Polifemo quién le ataca, él responderá:

 Amigos, Nadie me mata con engaño y no con sus propias fuerzas.

A lo que los cíclopes le responderán que si nadie le ataca, entonces no necesita que le ayuden. Esta estratagema permite a Ulises escapar del  monstruoso  cíclope. Pero  decir  a Polifemo que se llama «Nadie» es sólo una más de las condiciones necesarias para escapara de Polifemo. Otras son: acordarse de llevar vino para emborrachar  a Polifemo, elegir una cantidad suficiente de hombres para que el cíclope se los vaya comiendo durante varios días, buscar un objeto con el que atravesar el ojo del cíclope, afilarlo. Es importante también que cuando Polifemo esté dormido y a merced de su espada, Ulises no lo mate, porque si lo hace no podrán retirar la piedra que bloquea la puerta.

Ulises sirve vino a Polifemo, por Flaxman

Y también hay que cumplir otro paso del algoritmo en esta aventura: tanto Ulises como sus hombres se tienen que ocultar bajo grupos de carneros atados de tres en tres, agarrándose a sus vientres, para que cuando el ciego Polifemo retire la piedra para pedir ayuda y palpe a cualquier hombre o animal que salga de la cueva no los descubra.

Ulises o uno de sus hombres escondido bajo un carnero

El de Ulises y Polifemo no es el único ejemplo de la mitología griega en el que parecen plantearse diversas posibilidades narrativas implícitas, de una manera que recuerda mucho a un videojuego en el que el jugador tiene que decidir qué pasos dar, y que se arriesga a fracasar si olvida algún detalle. En la leyenda de la guerra de Troya existen más de veinte condiciones que los atacantes griegos deben cumplir  para que la ciudad sea conquistada. Entre ellas que el rey Agamenón sacrifique a su hija Ifigenia,  que Aquiles participe  en la guerra (Ulises se encarga de descubrirle cuando Aquiles se disfraza de mujer) y que el propio  Ulises se una a la expedición (en este caso es el anciano Néstor quien convence a Ulises, que también quiere desertar fingiéndose loco).

 

Este es el algoritmo de Polifemo tal como lo publiqué en El guión del siglo 21, pero aquí se puede ver más grande y definido.

 

 



[Este texto es un fragmento, aunque con algunas modificaciones y añadidos del libro El guión del siglo 21, el futuro de la narrativa en el mundo digital, publicado por la editorial Alba]


Esta entrada pertenece tanto a Numen, mitología comparada como a El guión del siglo 21

 La imagen que da inicio a esta entrada es la hermosísima cabeza de Ulises de la escultura de Sperlonga

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Dos hombres y un destino: Gilgamesh y Enkidu

Dos hombres y un destino, la película de George Roy Hill con guión de William Goldman y protagonizada por Robert Redford y Paul Newman, es uno de los ejemplos más conocidos de las tramas de amistad: dos amigos que emprenden un viaje juntos.

Estas historias a menudo acaban mal, como en Dos hombres y un destino o Thelma y Louise, de Ridley Scott, que es en cierto modo una variación del guión de Goldman, pero ahora protagonizado por dos amigas.

Es un tipo de aventura, como dice John Truby en Anatomy of story, que se remonta a Gilgamesh y su gran amigo Enkidu. Truby no llega  a comparar la epopeya sumeria de Gilgamesh con el guión de Goldman, pero yo creo que existe al menos una coincidencia interesante.

La epopeya de Gilgamesh está protagonizada por el rey Gilgamesh de Uruk, lo que queda claro desde el mismo título. Sin embargo, su rival y luego amigo, Enkidu, no es un personaje secundario, sino casi de la misma importancia.

Dice Truby que en las historias de compañeros (buddy stories), uno de los dos debe jugar un rol más importante que el otro, del mismo modo que sucede en las historias de amor. Esto, como todas las reglas generales, es discutible, y se podrían encontrar ejemplos en contra, desde Stan Laurel y Oliver Hardy (el Gordo y el Flaco) a las ya mencionadas Thelma y Louise.

En el caso de Dos hombres y un destino, la intención de Goldman era desde el principio que Butch y Sundance estuvieran a la misma altura, que fueran ambos protagonistas. No un héroe y su colega, sino dos héroes o dos colegas.

El problema en el momento de rodar la película era que Paul Newman era una gran estrella de Hollywood, mientras que Robert Redford era casi un desconocido. Eso hacía temer a Goldman y al director George Roy Hill que todo el mundo pensara que Redford era tan sólo, como diría Truby, “el amigo del protagonista”.

Para resolver este prejuicio inevitable que sin duda surgiría en el público, el director y el guionista decidieron aprovecharse de otro prejuicio, otro código que los espectadores obedecemos sin saberlo: el protagonista suele salir en la primera gran escena.

Así que Goldman presentó a Paul Newman al principio de la película, pero sin permitirle lucirse, y a continuación escribió una gran escena para Redford: una larga secuencia de una partida de cartas en el típico salón del oeste, llena de tensión y primeros planos de Redford. Cuando el espectador ha quedado ya deslumbrado por Redford, Goldman y Roy Hill permiten que entre Paul Newman en el salón.

A partir de ese momento, al espectador no le queda duda alguna de que no está viendo una película de Paul Newman en la que sale Robert Redford, sino una película de Paul Newman y Robert Redford.

Con el paso de los años, la fama de Newman y Redford se ha convertido casi en equivalente, e incluso hubo momentos en los que Redford fue más famoso. Eso tal vez provoca ahora un cierto desequilibrio en Dos hombres y un destino, pues Redford, al fin y al cabo se ha quedado con la escena de lucimiento inicial, lo que hace que el espectador pueda pensar que es el verdadero protagonista.

La última vez que vi la película, me pareció, en efecto, que el papel principal era levemente de Redford, pero muy levemente. Porque, en realidad, Dos hombres y un destino es uno de esos ejemplos que niegan la regla de Truby que afirma que en las películas de amistad uno de los dos debe ser más protagonista. Creo que Butch Cassidy y Sundance Kyd son como el Gordo y el Flaco o como Thelma y Louise: los dos son protagonistas absolutos de la historia.

En cuanto a La epopeya de Gilgamesh, es un relato del que se conservan diversas versiones en distintos idiomas. La más importante es la versión ninivita, que podría haber sido escrita por un tal Sinleke Unnenni.

Fuese Sinleke o cualquier otro, es curioso observar que al principio de la narración, al autor parece preocuparle algo parecido a lo que preocupó a Goldman y Roy Hill: Gilgamesh, no sólo daba nombre al relato, sino que había sido un rey legendario y, además, se había acabado convirtiendo en Dios inmortal. Sin duda todos los oyentes, al menos en las primeras etapas del relato, ya conocían a Gilgamesh como un gran héroe, pero apenas sabrían nada de ese tal Enkidu.

En consecuencia, cualquier oyente o lector de la epopeya pensaría inevitablemente que Enkidu jugaba un papel secundario. Para evitarlo, en la primera tablilla, tras un prólogo anticipatorio (que también recuerda al de muchas películas) en el que Gilgamesh aparece como un rey tiránico y malvado al que hay que poner freno, Enkidu se apodera del protagonismo y disfruta de varias escenas de lucimiento, en las que no falta el sexo con una prostituta, e incluso su transformación de bestia en ser humano, provocada precisamente por su relación con la prostituta. A partir de ese momento, Enkidu es ya casi un igual de Gilgamesh, no un simple secundario.

Gilgamesh y Enkidu luchan contra Humbaba

Eso sí, a diferencia de Dos hombres y un destino o Thelma y Louise, en la Epopeya de Gilgamesh no mueren los dos héroes al mismo tiempo, y eso hace que Gilgamesh se haga, finalmente, con el protagonismo.

 


William Goldman cuenta sus problemas con la excesiva fama de Newman al escribir Dos hombres y un destino en Aventuras de un guionista en Hollywood.

La paradoja del hombre, Gilgamesh, que buscó en vano la inmortalidad y, sin embargo, acabó convirtiéndose en dios inmortal es un aspecto interesante de la epopeya, del que he hablado en la entrada La paradoja de Gilgamesh.

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