¿Pourquoi le septième art?

Pour comprendre les nouveaux médias audiovisuels 1

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Le Grand Lake Theatre in Oakland (1926) [Daily Mail]

 « Médias audiovisuels » est un terme qui englobe, de façon arbitraire, des éléments aussi divers que les fictions, les documentaires, les programmes télévisés, l’art-vidéo et bien d’autres contenus qui peuvent être visionnés sur un écran d’ordinateur ou de téléphone portable. Regroupement somme toute arbitraire, puisqu’une pièce de théâtre ou une conférence relèvent également de l’audiovisuel.

SunsetBoulevard

Norma Desmond dans son Home Cinema (Sunset Boulevard, Billy Wilder)

Pendant une grande partie du XXe siècle le cinéma fut le média audiovisuel dominant, bien qu’à partir des années 50 il eu à faire à la concurrence télévisuelle. Un des premiers théoriciens dans le domaine est Ricciotto Canudo : il affirme que le cinéma n’est pas simplement un médium artistique, mais bel et bien « le septième art », qu’il conçoit comme le véritable aboutissement des arts classiques: peinture, sculpture, poésie, architecture, danse et musique. Pour cette raison, le médium cinématographique ne peut être compris que si l’on prend en compte ses ressemblances et ses différences avec les autres médias artistiques comme la bande dessinée, le théâtre, la littérature ou encore la musique. Les uns n’utilisent pas le son, comme les bandes dessinés classiques (  Les comics sous forme de films d’animation, un média en plein essor et connaissant une évolution rapide, permet l’utilisation du son); les autres n’utilisent pas l’image, comme la musique, mais tous, à l’instar du cinéma, sont des médias fondamentalement séquentiels.

A suivre…


lasparadojasreji-logoCet article est une sélection d’extraits de mon livre Les paradoxes du scénariste, des règles et des exceptions dans la pratique le scénario (Alba editorial, 2007). Il a été publié à l’occasion d’une conférence à Paris en 2008, “Europeennes Rencontres des Jeunes et de l’image».

Web page: Las paradojas del guionista
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Paradoja nº5

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Promete pero no cumplas
Paradoja nº10

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Todos los métodos son buenos, incluso los malos

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Paradoja nº9

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La mejor manera de mostrar algo es no mostrarlo nunca del todo
Paradoja nº6

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Reglas y excepciones (Las paradojas del guionista)


Originally posted 2016-01-28 14:47:02.

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Vértigo Redux y el hipertexto

En El guión del siglo 21 hablé de Cinema Redux en relación con los hipervínculos y las lexias de Landow. Después de hablar de las unidades narrativas o de significado que componen un hipertexto, establecí una comparación que, creo, es interesante.

elguiondelsiglo21-180-Las unidades de significado que se conectan mediante hipervínculos, ya sean texto, imágenes o piezas de vídeo, son llamadas por Landow «lexías», siguiendo la sugerencia que hizo Roland Barthes en S/Z (1970).

La lexía es la unidad de contenido más importante de los hipertextos, aunque no la única. Puede ser interesante establecer una comparación entre las unidades significantes de un hipertexto y las de una película. Lo haré siguiendo una propuesta de Brendan Dawes.

En Vértigo redux, realizado por el artista digital Brendan Dawes, se recoge en una única imagen casi todo el metraje de Vértigo, la película dirigida por Alfred Hitchcock. Cada cuadrito es un segundo y cada línea de sesenta cuadritos es un minuto.

vertigo redux completaVértigo redux, de Brendan Dawes.

Un minuto de Vértigo:

vertigo-un minuto

 

Vértigo redux es una manera muy interesante de abarcar una película de un vistazo y entender su mecanismo, cómo está compuesta y cuáles son sus diversas unidades narrativas. Para apreciar bien la idea, conviene visitar el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA) y verlo a tamaño natural.

vertigo redux

Siguiendo la sugerencia de Brendan Dawes, que convierte el movimiento de una película en un mosaico estático de imágenes (el proceso inverso al de las fotografías de Muybridge que adquirían movimiento), podemos desglosar Vértigo en las siguientes unidades estructurales:

1. La película de principio a fin.

2. Los actos o partes fundamentales, ya sean los que establece la narrativa en tres actos reparadora o cualquier otra posible estructura. En el caso de Vértigo es fácil dividirla en tres partes:

– Acto 1: Desde el inicio, donde conocemos al detective John «Scottie» Fergusson, descubrimos que padece vértigo y vemos cómo acepta ocuparse de un caso que le encarga su amigo Gavin Elster para que vigile a su esposa Madeleine hasta que ella se suicida arrojándose por el campanario de una vieja iglesia, sin que Scottie pueda impedirlo a causa del vértigo que padece.

– Acto 2: Scottie, destrozado y deprimido, se arrastra por la vida y se cruza con una mujer llamada Judy Barton que le recuerda a Madeleine. Scottie decide convertir a Judy en Madeleine, a pesar de la resistencia de ella. Esta parte podría terminar cuando Scottie descubre que Judy y Madeleine son la misma mujer y que ha sido engañado.

– Acto 3: La tercera parte es el desenlace, desde el momento en que Scottie decide vengarse del engaño, y lleva a Judy al lugar donde murió Madeleine para que confiese. Incluye el final, que evitaré contar al lector.

Dentro de los tres actos anteriores se pueden encontrar diversas partes: el detonante, la crisis, el clímax o cualquier otro momento narrativo, como los que van de un punto de giro a otro. Por poner un ejemplo, dentro de la primera parte está la exposición, donde nos dan la información necesaria para entender la película y seguirla con interés: en Vértigo la exposición podría ser cómo vemos a Scottie persiguiendo a un criminal, cómo cae al vacío y cómo ello le produce el vértigo que después será tan importante; además, conocemos en esta parte al hombre que le encarga el nuevo caso, el lugar en el que transcurre la historia, etcétera. Para simplificar, me referiré sólo a una unidad de contenido fundamental en la escritura del guión y que también está siempre presente en cualquier análisis de una película: la secuencia.

vertigo redux en detalle3. La secuencia
Un ejemplo de secuencia en podría ser la primera visita a la iglesia abandonada que hacen Scottie y Madeleine. Allí hay diversos momentos y localizaciones, que pueden incluir el viaje hasta el lugar, la visita, cómo suben por las escaleras, y cómo ella cae al vacío.

4. La escena
Las secuencias se componen de escenas. Si cambiamos de escenario, se supone que cambiamos de escena; aunque no siempre es así seguiré simplificando y diré que una de las escenas de la secuencia de la visita a la iglesia es el momento en el que Scottie y Madeleine llegan al lugar; otra es cuando entran en la iglesia y otra cuando están en lo alto y ella cae al vacío.

5. El plano
Esta unidad narrativa casi se corresponde con los cuadritos de Vertigo redux de Brandan Dawes, aunque no siempre. Por ejemplo, vemos un primer plano de Kim Novak cuando dice a James Stewart: «Ven, Scottie, no tengas miedo».

Naturalmente, hay otras unidades, como la relación de dos planos (plano/ contraplano), o incluso, durante el rodaje, las diferentes tomas que se emplean para luego elegir una de ellas en la sala de montaje.

vertigo-stewart-james-vertigo_01

Resultaría muy discutible, aunque los teóricos del cine lo han intentado varias veces, comparar esas unidades de significado con la sintaxis literaria, buscando equivalentes al
punto, a la coma o al punto y coma, o a la frase, el párrafo y el capítulo. En cualquier caso, lo que aquí nos interesa son esas unidades en cuanto partes de una estructura ordenada, y en concreto nos importa la escena, que sería casi siempre el equivalente de la lexía de la que hablaba Barthes y la que Landow aplica al hipertexto. Es algo que no llega a ser un plano (a eso lo llama Landow hilo, como veremos) pero tampoco es una secuencia (eso podría ser un conjunto de varias lexías, por ejemplo una parte o sección de una página web).

vertigo-san_francisco_legion

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Originally posted 2015-06-01 17:54:13.

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Chesterton, inventor de los Juegos de Realidad Alternativa

Uno de los entretenimientos narrativos de más éxito en el siglo 21 son los Juegos de Realidad Alternativa.

La realidad alternativa (AR en sus siglas inglesas) es una de las muchas nuevas lecturas del concepto “realidad”: realidad aumentada, realidad virtual, realidad simulada. En El guión del siglo 21 me referí a los juegos de realidad alternativa, precisamente en el capítulo que “La realidad imitada”:

“Poco a poco los grandes estudios, las cadenas de televisión y las productoras audiovisuales, es decir, el mundo profesional puro y duro, se ha empezado a interesar por Internet y empieza a ofrecer contenidos gratis con la intención de promocionar sus productos. Al principio comenzaron ofreciendo webisodios paralelos, después iniciaron campañas de marketing virales como Why so serious?, que sirvió para promocionar la nueva película de Batman dirigida por Christopher Nolan, El caballero oscuro, donde se mezclaba con habilidad la realidad y la ficción, una mezcla a veces casi indistinguible que he mencionado varias veces a lo largo de este libro y de la que, por fin, ha llegado el momento de hablar.”

Inicio del Juego de Realidad Alternativa “El caballero oscuro”

La campaña viral de Batman, el caballero oscuro (2007) fue un impresionante juego de realidad alternativa que duró más de 15 meses y en el que participaron millones de jugadores de 177 países, tanto a través de Internet como participando en diversos acontecimientos programados por la agencia 42 Entertainment.

Los jugadores tenían que descubrir las pistas en todo tipo de soportes, desde páginas web a periódicos, edificios en plena calle o incluso en el interior de tartas vendidas en verdaderas pastelerías de barrio, dentro de las que había que buscar un móvil con el que llamar al Joker o a su aparente rival, el senador Harvey Dent. Por las calles de muchas ciudades se llegaron a manifestar centenares e incluso miles de partidarios de uno y otro personaje. En este vídeo se explica todo el desarrollo de la campaña.

Entre las reglas de los juegos de realidad alternativa, que tampoco hay que confundir con los antiguos juegos de rol, a pesar de que también hay ciertas y evidentes semejanzas, cuatro de las más respetadas son:

El Maestro de Marionetas (Puppetmaster)

Organiza el juego y la trama en las diferentes plataformas en las que se desarrollará (Internet, móviles, cines, la misma realidad).

La Cortina

Los Maestros de Marionetas deben mantenerse detrás de una cortina. No debe conocerse su identidad. Del mismo modo, en principio tampoco pueden intervenir en el juego de manera aparentemente inocente, es decir, escondiendo su identidad como Maestros de Marionetas.

Trailhead o Agujero de Conejo

La expresión procede de las aventuras de Alicia contadas por Lewis Carroll, que son en cierto modo uno de los precedentes de estos juegos. Se refiere al elemento que pone en marcha el juego, ya se trate de un sitio web, de una acción callejera, de un programa de televisión, etcétera. Como cuando Alicia se mete en la madriguera del conejo y entra en un mundo maravilloso.

Esto no es un juego

TINAG (this is not a game) quiere decir que la mayoría de los elementos del juego deben ser reales: números de teléfono, lugares en los que transcurre, personajes públicos mencionados…Ello no impide que algunas partes o personajes del juego sean ficticios, pero deben presentarse como reales e interactuar con elementos reales.

Hay muchos precedentes de los juegos de realidad virtual, como el ya mencionado Alicia en el País de las Maravillas y Alicia a través del espejo. Sin embargo, el precedente más explícito de este tipo de juego narrativo es posiblemente un cuento de Gilbert Keith Chesterton, incluido en su libro El club de los negocios raros.

El protagonista y narrador de El club de los negocios raros, Swimburne, presume de lo contrario de Groucho Marx (“Nunca pertenecería a un club que me aceptara como socio”) y asegura que adora pertenecer a cuantos más clubes mejor, una costumbre muy británica, que ha dado origen, entre otras muchas asociaciones, a la masonería:

“Podría decirse que soy un coleccionista de clubes, y lo cierto es que he logrado reunir una enorme y fantástica variedad de ejemplares desde los tiempos de mi osada juventud en que ingresé en el Ateneo. Puede que algún día refiera historias de algunas de las otras corporaciones a las que he pertenecido. Contaré quizá las hazañas de la Sociedad del Calzado del Muerto (comunidad aparentemente inmoral, pero que tenía sus oscuras razones de existencia). Explicaré el curioso origen de la asociación El Gato y el Cristiano, cuyo nombre ha dado lugar a lamentables tergiversaciones. Y el mundo sabrá, al menos, por qué el Instituto de Mecanógrafos se fusionó con la Liga del Tulipán Rojo. De El Club de las Diez Tazas de Té no me atreveré, por supuesto, a decir una palabra.”

Sin embargo, el narrador confiesa que no conocía “El Club de los Negocios Raros”, una organización a la que sólo pueden ingresar personas o empresas que propongan algún tipo de negocio que no exista ya:

“El Club de los Negocios Raros es una sociedad integrada exclusivamente por personas que han inventado alguna nueva y curiosa manera de hacer dinero. Yo soy uno de los miembros más antiguos.”

Debido a una lamentable equivocación, el narrador y sus amigos se ven implicados en las insólitas aventuras del Mayor Brown, que acaban por conducirles a una extraña agencia, donde, tras diversos incidentes, reciben esta tarjeta de visita:

Y entonces Northover les explica en qué consiste su empresa:

“La Agencia de Aventuras ha sido creada para atender a un gran anhelo moderno. Por todas partes, en la conversación y en la literatura, se manifiesta el deseo de un más amplio teatro de acontecimientos, de algo que nos sorprenda y nos conduzca por insospechados y sublimes derroteros.”

Para cubrir esta demanda ha sido creada esta empresa que, a cambio de una suma trimestral o anual, ofrece acontecimientos fantásticos y sorprendentes a sus clientes:

“El hombre que siente el deseo de una vida variada, satisface una suma anual o trimestral a la Agencia de Aventuras, y ésta por su parte se encarga de rodearle de acontecimientos fantásticos y sorprendentes. Cuando el hombre en cuestión sale de casa, se le acerca un individuo excitadísimo que le asegura que existe un complot contra su vida, o bien el hombre coge un coche y se ve conducido a un fumadero de opio, o recibe un telegrama misterioso o una visita dramática, e inmediatamente se encuentra envuelto en una vorágine de acontecimientos.”

Para conseguir sus propósitos y satisfacer el ansia de aventuras de sus clientes, en la agencia trabajan varios excelentes novelistas que crean complejas, emocionantes y enrevesadas tramas para el disfrute de sus clientes. Los clientes, como los jugadores actuales de los Juegos de realidad Alternativa, saben que están jugando y que alguien en la sombra, el Maestro de Marionetas (Puppetmaster) maneja los hilos de su aventura.

La agencia del señor Northover se sitúa también decididamente al lado de las narrativas que no quieren espectadores pasivos (como el cine o el libro), sino buscadores activos de información, participantes más o menos entusiastas que se mueven, buscan, investigan:

“Nosotros creemos realizar una noble empresa. Constantemente nos ha obsesionado la idea de que no hay en la vida moderna nada más lamentable que el hecho de que el hombre moderno tiene que satisfacer todas las exigencias artísticas de una manera sedentaria. Si desea volar al país de las hadas lee un libro, y lo mismo hace si quiere sumirse en el fragor de las batallas, o elevarse a los cielos, o salvar toda clase de obstáculos. Nosotros le proporcionamos todas esas visiones, pero al mismo tiempo le obligamos a vivirlas, colocándole en la necesidad de saltar tapias, de pelearse con individuos extraños, de huir por largas calles de turbios perseguidores…, todos ellos ejercicios divertidos y saludables.”

Finalmente, Northover señala una de las claves de todos estos juegos narrativos: añadir a la aventura la sofisticación de un relato meditado, estructurado y elaborado por un narrador o guionista competente a los juegos de infancia:

“Así también le hacemos volver a los días de su infancia, esa divina edad en que podemos vivir con la imaginación, ser nuestros propios héroes, y al mismo tiempo bailar y soñar.”

La Agencia de Aventuras es sólo una de las insólitas empresas que aparecen en El club de los negocios raros. Las otras también se pueden considerar precedentes de alguna nueva forma narrativa, pera esas son otras historias.


“The Game” (1997), de David Fincher (como dice Miguel en un comentario, parece obvio que la idea de The Game está basada en el cuento de Chesterton).



 

Los Juegos de Realidad Alternativa o Alternative Reality Games, no deben confundirse con los Juegos de Realidad Aumentada o Augmented Reality Games, aunque ambos comparten la misma sigla en inglés: ARG.

 

El guión del siglo 21
El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual

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Guión, cine, audiovisual

Juegos y enigmas

Originally posted 2012-05-31 15:32:16.

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Toda creación es hipertextual

paginas pasaderasEn el año 2013 publiqué un ensayo llamado “Homero en el ciberespacio”, que se puede encontrar en el volumen recopilatorio Páginas pasaderas, editado por la revista L’Atalante. Desarrollé allí algunos aspectos que ya había mencionado en El guión del siglo 21 y establecí una conexión entre la hipertextualidad y el acto creativo.

Mi intención era mostrar que las novedades hipertextuales e interactivas que han llegado a nosotros gracias al fenómeno digital en las últimas décadas logran llevar un poco más allá algo que siempre ha existido, pero que era más difícil apreciar en la narrativa lineal, como una película o una novela. Me refiero al hecho de que la esencia misma del proceso creativo consiste en tomar decisiones hipertextuales.

 ilusionesperdidasCuando un escritor se encuentra en las primeras fases de escritura de una novela, se ve obligado a elegir entre diversas posibilidades. Tiene que tomar decisones acerca de los personajes y decidir qué van a hacer o como se van a relacionar unos con otros. También tiene que elegir entre diferentes escenarios en los que se desarrollará la acción. Si en ese momento pudiéramos penetrar en la mente del escritor y hacer visible de alguna manera todas esas posibilidades, dudas, figuras, lugares y acciones que bullen en su cabeza, podríamos percibir algo así como una ramificación arbórea y no solo como dilemas imprecisos. Balzac sin duda se preguntó si debía matar a Lucien de Rubempré en Las ilusiones perdidas o si podía mantenerlo con vida para que protagonizara otra novela más de esa inmensa base de datos de la vida parisina que sus editores llamaron la Comedia Humana. Dostoievsky posiblemente dudó durante semanas acerca de si Aliosha Karamazov debía perder la fe o no cuando el cuerpo de su maestro Zosima empieza a pudrirse. Tal vez Apuleyo pensó, antes de concebir el título de El asno de oro, que su protgonista debía convertirse en un caballo antes de decidirse, y quizá Stevenson imaginó una muerte honorable para el sinverguenza Long John Silver, en vez de permitirle escapar con cuatrocientas guineas de oro.

El trabajo de un escritor consiste en practicar consigo mismo durante horas y horas este juego hipertextual. Las novelas posibles son infinitas, pero, una vez que el autor se ha decidido por una de ellas, a los lectores solo les queda la posibilidad de disfrutar o de sentirse frustrados por las decisiones que tomó el autor:

«El escritor, como el Dios de Leibniz, tiene que elegir solo uno entre todos los mundos posibles y entonces crearlo, es decir, publicarlo, aunque tal vez ese mundo no sea siempre el mejor».

Página del original de Las ilusiones perdidas, en la que se conserva parte del proceso hipertextual de Balzac

Página del original de Las ilusiones perdidas, en la que se conserva parte del proceso hipertextual de Balzac. Las tachaduras representan universos narrativos perdidos quizá para siempre.

Cuando contemplamos un manuscrito de Balzac, podemos observar algunas de las posibilidades hipertextuales que Balzac sopesó, antes de decidirse por la que finalmente entregó a la imprenta. En esas tachaduras están solo algunas de los mundos alternativos que Balzac imaginó, pues otros muchos tan solo existieron en el interior de su cráneo durante unos breves instantes, antes de perderse para siempre.

Ese proceso, ese árbol d eposibilidades y de decisiones, esa depuración o decantación hipertextual es la esencia de la creación literaria y hay que recorrerlo a lo largo de todo el proceso que va desde el guión a la película:

«En una película, el trabajo hipertextual no se limita a la elección de los personajes, ni a desarrollar las posibles tramas en una pizarra, ni a escribir el guion. Porque cuando ya existe el guión, los productores y el director tienen que enfrentarse a un nuevo árbol de posibilidades que va desde la elección de los actores, hasta el tipo de lente o iluminación. El director tiene que contar con un amplio equipo capaz de moverse en la hipertextualidad de la luz, el sonido, el casting, las localizaciones o los decorados».

En su libro Painting with light, el director de fotografía John Alton explica cómo en cada película tenía que elegir la clave de luz y el estilo de iluminación adecuado. No es lo mismo un drama que una comedia, ni siquiera un thriller genérico que un thriller psicológico o un thriller romántico. Detrás de cada proyecto, Alton tenía que tomar muchas decisiones, eligiendo una y otra vez entre un árbol de posibilidades inmenso. Lo mismo hace un jugador de ajedrez que imagina dos, tres o incluso cuatro jugadas futuras. Según parece, no rastrea etre todas las posibilidades, como lo haría un ordenador que usara el cálculo bruto de millones de jugadas, pero sí dedica el jugador humano gran parte de su tiempo mental a ver en el interior de su cráneo decenas de posibilidades.

John Alton BRO Painting witgh

En T-Men (La brigada suicida, 1947) de Anthony Mann, la iluminación ya nos dice que estamos ante un cine negro intenso y trágico, incluso aunque no conozcamos la película.

Esa depuración hipertextual, esa eleción entre posibilidades que ya ha hecho el autor de una novela y el guionista que la ha adaptado, continúa en la preproduccón y la producción, donde hay que tomar cientos de decisiones. Elegir a esta actriz o a aquella otra, decidirse por un sofá granate o esmeralda, por un ayudante de dirección o por otro, por este o por aquel acantilado en el que rodar la lucha final.

Pero el proceso e depuración textual no se deteine aquí, sino que vuelve a dividirse en mil y una posibilidades durante el rodaje: «No ya solo por la elección de planos, sino por la también hipertextual elección entre las diversas tomas rodadas».

TheShinning

Para decidir lo que verá el espectador, un director como Kubrick tenía que depurar muchas ramas del árbol de posibilidades. En esta escena de El resplandor, al menos entre ocho de ellas, como podemos deducir por la claqueta.

Tras el rodaje, llega otra depuración del universo hipertextual, la del montaje, donde se elige entre cientos de posibilidades: ¿cortamos en esta escena antes de que el actor parpadee o después? Si lo hacemos antes, como nos explica Walter Murch en En el momento del parpadeo, el acusado parecerá inocente; si lo hacemos después, culpable. Los metros y metros del celuloide grabado son una base de datos de la que el montador extrae el material con el que completará una hora y media de película.

¿Parpadeará la testigo de cargo Marlene Dietrich?

¿Parpadeará la testigo de cargo Marlene Dietrich?

Como se ve, etapa tras etapa, el proceso de selección hipertextual continúa, obligando a tomar más y más decisiones, a descartar universos enteros de posibilidades, para quedarnos tan solo con una de ellas. El montador, bajo la vigilancia a meudo del productor, era en el cine clásico quien tomaba la última decisión hipertextual, antes de que a los directores se les permitiera participar en el montaje de sus propias películas. Por eso, algunos, como John Ford, se las arreglaban para impedir o limitar las posibilidades hipertextuales de la fase del montaje, pues rodaban las tomas estrictamente necesarias: solo se podía montar su película, puesto que no había planos alternativos. Ahora bien, cuando hablamos de televisión, en especial del sistema multicámara inventado o perfeccionado por Karl Freund para I love Lucy, las posibilidades se multiplican:

«Ahora tenemos que decidir entre esta o aquella cámara. En caso de que sea un programa en directo, el realizador puede ver delante de él una estructura arbórea explícita, en forma de múltiples monitores entre los que tiene que escoger en un instante la señal que llegará a los hogares de los televidentes».

Desi Arnaz multiplicado hipertextualmente por tres, gracias a las tres cámaras que le graban en este momento de "I love Lucy"

Desi Arnaz multiplicado hipertextualmente por tres, gracias a las tres cámaras que le graban en este momento de “I love Lucy”. Después el director y el montador tendrán que elegir cuál de esas tres posibilidades verá el espectador en cada instante.

Lo grabado mediante el sistema multicámara, se ofrece desde diferentes perspectivas, pero al espectador, al menos hasta tiempos recientes, solo se le ofrece una de ellas, la que el director o el realizador decide, a veces en directo, como en las retransmisiones deportivas.

Sala de control a la que llegan las diferentes posibilidades hipertextuales o señales enviadas por las diferentes cámaras que cubren un debate político. Al espectador se le ofrece una de ellas y se le esconde la pluralidad de posibilidades que el equipo de la sala sí puede ver.

El fenómeno hipertextual, como vemos, está presente en cada fase del proceso fílmico, aunque quienes participen en él no lleguen a darse cuenta de que cada vez que eligen una de esas posibilidades están rechazando el resto del universo. Podríamos imaginar que todos los que participan en la creación de una película están colaborando en un videojuego virtual casi infinito, en el que toman decisiones que van acotando el universo más y más.

La comparación de este proceso de depuración hipertextual con la distinción aristotélica entre lo que está en potencia y lo que está en acto también podría ser muy fructífera. En potencia existen cientos, miles o millones de posibilidades a lo largo de todo el proceso que lleva desde la idea inicial hasta la emisión o el estreno de una obra audiovisual, pero en acto, es decir que se hagan presentes, que se actualicen, solo habrá un resultado, del mismo modo que solo uno entre millones de espermatozoides fecundará el óvulo.

La conclusión de este examen de lo hipertextual aplicado al proceso creativo es que:

«Hacer una película consiste en ir podándole las ramas al árbol hipertextual, hasta dejar un tronco liso y desnudo para el disfrute lineal. La proyección de la película no añade un momento creativo, es decir hipertextual, al contrario de lo que sucede en el teatro o en una conferencia. En la sala de cine, el único hipertexto es el que alberga la mente de los espectadores: “¿Matará Neo al señor Smith?” El placer del espectador consiste en intuir qué decisiones han tomado los creadores y aceptar o no el resultado, tras compararlo con las variantes hipertextuales que él imaginó».

Por eso, el trabajo de los guionistas, directores, actores y montadores es sugerir ciertas posibilidades hipertextuales al espectador, para que sienta cierta emoción y sorpresa al comprobar si se cumplen o no en ese resultado final de toda la selección hipertextual que es la película que se proyecta en los cines, el televisor o la pantalla del ordenador:

«El buen guionista lineal es capaz de prever las opciones que barajará el espectador, porque él mismo se ha ocupado de dirigir el pensamiento de ese espectador mediante sugerencias casi imperceptibles».

Una de las paradojas del guionista es: “Debes hacer creer al espectador que es libre, pero no debe serlo”. Se trata, de anticiparse al flujo hipertextual del espectador, para entonces poder modificarlo. Como es obvio, es imposible preverlo todo y puede suceder que un epectador se distanciarse de la narración en The Matrix porque la chaqueta larga de Morfeo le recuerda una que perdió años atrás y quizá eso le provoca sensaciones que, como es obvio, no ha podido prever ningún guionista.

Tampoco pueden controlarse las posibilidades de interpretación de la película que podrán elaborar los espectadores y los críticos durante la proyección o tras salir del cine:

«Quizá nadie supo ver una rama importante del árbol narrativo durante las diversas fases de escritura, reescritura, preproducción, rodaje y montaje y solo la ve un espectador inquieto en la sala de un cine club. Pero, la viesen o no quienes participaron en la película, esa posibilidad de interpretación estaba allí, al menos de aquella manera extraña en que están las cosas que no están pero que sí son imaginables, como los resultados de una suma matemática que nadie ha hecho nunca, pero que dará la misma cifra a dos desconocidos, a pesar de que uno de ellos se encuentre en Burdeos y el otro otro en Shanghái».


[Este artículo, escrito el 25 de junio de 2014, se basa en el texto “Homero en el ciberespacio”, que publiqué en Páginas Pasaderas. Lo he revisado en 2017]

paginas pasaderasPáginas Pasaderas,

Estudios contemporáneos sobre la escritura del guion

 

En relación con el concepto aristotélico de poetencia y acto y los personajes de Shakespeare, ver Potencia y acto en Shakespeare

Dos años después de este artículo, publiqué El espectador es el protagonista, donde me ocupé de ese asunto que menciono al final del artículo: la atención hacia el espectador que debe tener el guionista y todos los que participan en la depuración hipertextual, puesto que es precisamente el espectador el objetivo al que se dirige todo ese esfuerzo de poda del árbol hipertextual.

 

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Transmitir información en los videojuegos

videogame

En Las paradojas del guionista, una de las paradojas era el problema de tener que transmitir información sin que parezca información. Es uno de los principales problemas para un guionista, en especial al comienzo de cualquier historia.

Aunque el usuario de videojuegos a menudo es un voraz devorador de información y no le molesta nada buscar y obtener toneladas de información que le permitan moverse con soltura por el mundo del videojuego, vencer a sus rivales o sacar el máximo partido a sus armas o herramientas, sin embargo, los guionistas y diseñadores de videojuegos también recomiendan que se evite, siempre que sea posible, dar información pura sin más, y que se intente dramatizar esa información de alguna manera.

En su libro Ultimate videogames, Flint Dille y John Zuur Platten recomiendan no empobrecer la personalidad del héroe, porque eso es lo que se hace en muchos videojuegos mediocres, donde el héroe es el personaje más tonto de todos los que participan:

“Todos le están diciendo qué tiene que hacer en cada momento. Él no tiene el mismo conocimiento que los demás. Tiene que hacer demasiadas preguntas”.

Para evitar que el protagonista nos lo cuente todo de manera torpe, en algunos casos, los guionistas de videojuegos utilizan el truco de hacer que el héroe tenga amnesia, algo que, bien manejado, puede tener su efectividad (pensemos en Memento, ver Paradoja nº3: Causas sin efecto y efectos sin causa). Aún así, esta falta de conocimiento del héroe en relación con las cosas y el mundo en el que se mueve  hace, que a menudo sea el personaje “más flojo de todos”. Cuando todo el mundo que aparece en un videojuego le está diciendo al personaje “ve aquí… ve allí… busca a este tipo…. consigue esta cosa… el héroe se convierte en el chico de los recados.”

Del mismo modo que le sucede al espectador de cine o televisión, tampoco al jugador que maneja directamente al protagonista de un videojuego le gusta ser llevado de aquí allá (ver la paradoja El espectador debe creer que es libre, pero no debe serlo), así que un guionista de videojuegos debe también buscar maneras de ofrecer la información sin que parezca que el protagonista es tonto o amnésico. Dille y Zuur Platten creen que ese es uno de los mayores desafíos a los que se tienen que enfrentar los diseñadores de juegos para hacer a sus héroes más interesantes, menos reactivos y más proactivos. Ellos intentan, por ejemplo, que sus héroes, en vez de pedir información o esperar a que se la den, la exijan, que tengan que obtener esa información contra reloj y que  por eso deban actuar y buscar de manera decidida, no esperando a que se le aperezca un elfo en un camino y les indique el camino al castillo del mago.

 

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El guión del siglo 21

El guión del siglo 21
El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual

Alba editorial, 407 páginas.
(en En Casa del Libro)

Las paradojas del guionista
Reglas y excepciones en la práctica del guión
390 páginas (en Casa del Libro)

“Del mismo modo que no se debe advertir el esfuerzo del guionista, tampoco se debe notar que está proporcionando información. Los primeros apartados de «El planteamiento» están dedicados específicamente a la exposición o transmisión de información. En el apartado «Cómo transmitir información sin que lo parezca» se intenta satisfacer la promesa que encierra su título. De nuevo hay que decir que la más llamativa excepción a esta norma es la que tiene relación con los juegos de metalenguaje, como se reconoce en «La excepción habitual: información que parece información».”  (Las paradojas del guionista)

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Ver: Se debe proporcionar información sin que parezca información  (Paradoja nº5)

Acerca de la manera en la que un escritor o guionista parece dirigirse directamente a la audiencia, hablo en la paradoja nº4 (El guionista debe trabajar para que su trabajo no se note), como en El guionista a la búsqueda del espectador.

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Las 38 paradojas del libro y algunas más

Se enumeran y explican las paradojas de Las paradojas del guionista, pero se añaden nuevas ideas y consideraciones, a veces mostrando que incluso existen interesantes excepciones no ya respecto a las normas y reglas, sino también respecto a las propias excepciones.

La mejor manera de mostrar algo es no mostrarlo nunca del todo
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La meta del viaje es lo de menos, lo que importa es el camino
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Todos los métodos son buenos, incluso los malos

Paradoja nº27


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Promete pero no cumplas
Paradoja nº10

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Se debe proporcionar información sin que parezca información
Paradoja nº5

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El guionista debe trabajar para que su trabajo no se note
Paradoja nº4

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Causas sin efecto y efectos sin causa
Paradoja nº3

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El medio es y no es el mensaje

Paradoja nº2


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Decir que no se deben dar normas es dar una norma
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El degustador de los nuevos medios

??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????En la entrada Toda creación es hipertextual intenté mostrar que todo proceso creativo consiste en una continua depuración hipertextual, en la que el autor o creador va eligiendo entre diversas posibilidades, para ofrecer un resultado final al receptor, producto de todas esas decisiones. Aquí acaba el trabajo hipertextual, lo que no quiere decir que la obra en sí misma no contenga multitudes, que no pueda ser leída o vista de manera hipertextual, pero eso ya no modifica  a la obra en sí misma, al menos desde el punto de vista material.  La palabra “creación” en el título jugaba con la ambigüedad de poder referirse tanto al proceso creativo como a la obra resultante. Ahora bien, aunque se hagan mil y una interpretaciones de Macbeth y se descubran la escena del cuchillo imaginado mil y un significados, Macbeth se sigue editando como en el Primer Folio shakesperiano, aparte de las ocasionales correcciones textuales de los expertos o al actualización al inglés actual.

Ahora bien, lo que dije de la progresiva depuración hipertextual se aplica a las narraciones lineales, lineal en el sentido de su percepción por parte del espectador, quien no interviene en la exhibición de esa obra audiovisual, sino que asiste a ella, sin modificarla o elegir entre diferentes alternativas más allá de su propia conciencia:

«La gran diferencia que ofrecen las creaciones hipertextuales respecto a las lineales es que, una vez pasadas las diversas fases de depuración hipertextual, no se le ofrece al usuario, jugador o espectador un árbol sin ramas, sino que se conservan muchas de ellas, tantas como el presupuesto permita. El proceso creativo o electivo no termina en el momento de la exhibición, sino que el espectador sigue tomando decisiones hipertextuales».

character full sheet 2

Si aquí estuviésemos en el desenlace de una película de dibujos animados, habría que elegir una de las imágenes y descartar las otras 24, pero si se trata de un vídeo juego, en vez de tirar a la basura esas alternativas, se conservan y se convierten en parte del juego: sera el espectador-jugador quien elija. (Tomado de Sprite Sheets)

Es decir, el proceso de depuración hipertextual que se iniciaba en el escritor o guionista y que continuaba por la fase de preproducción, producción, rodaje y montaje, ahora continúa en la misma sala de cine (en el caso de películas interactivas) o en el salón del espectador-jugador de una novela o vídeo hipertextual, o de un videojuego, que debe participar, hacer que sus hipótesis y deseos en potencia se conviertan en actos y determinen la narración, eligiendo entre diversas posibilidades:

«Su disfrute no depende de la visión y escucha pasivas, ni se limita a la sucesión de hipótesis y emociones en el interior de su cerebro: tiene que actuar, decidir, elegir. Así lo hacen los usuarios de videojuegos, al seleccionar, entre miles de instrucciones de la inmensa base de datos del juego, cada movimiento o acción».

Ejes de movimiento en el video juego Descent. Muchas de estas posibilidades no aparecen de manera explícta en los videojuegos, sino que son parte del compeljo algoritmo que permite creer al jugador que  casi todo lo que desea hacer es posible hacerlo.

Ejes de movimiento en el video juego Descent. Muchas de estas posibilidades no aparecen de manera explícta en los videojuegos, sino que son parte del compeljo algoritmo que permite creer al jugador que casi todo lo que desea hacer es posible hacerlo.

En ocasiones, estas elecciones hipertextuales son explícitas: “¿A quién prefieres preguntar el camino? ¿A la niña, al monje silencioso o al guerrero?”, pero en otras ocasiones son decisiones hipertextuales implícitas que casi no son percibidas por el jugador, como cuando hace que su personaje camine, salte o dispare una flecha, pues tras cada pequeño gesto existe un árbol de posibilidades codificado en forma de algoritmo por los diseñadores y desarrolladores del videojuego.

En consecuencia, el creador de un relato hipertextual e interactivo deja la última decisión en manos del lector-espectador-jugador, decisión que, de todos modos, es revocable o, si se prefiere, reprogramable: se puede volver a jugar y elegir otra opción. En definitiva, el proceso de depuración hipertextual continúa cuando la obra está ya aparentemente concluida, haciendo que también el espectador jugador se involucre en ese proceso.

Por otra parte, es difícil encontrar una definición de ese nuevo sujeto que es espectador, pero también jugador o usuario e incluso creador. En Recuerdos de la era analógica propuse la palabra “degustador”, quizá insólita, pero bastante precisa.

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paginas pasaderasLas citas de esta entrada son de “Homero en el ciberespacio”,
publicado en:
Páginas Pasaderas
Estudios contemporáneos
sobre la escritura del guion
Revista L’Atalante

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El guión del siglo 21
El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual

Alba editorial, 407 páginas.
Amazon/Casa del Libro

 

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El algoritmo de Polifemo

Para disfrutar de esta entrada, antes hay que saber en qué consiste un algoritmo. En El guión del siglo 21 dedico un apartado a explicarlo con toda claridad, pero no voy a copiar aquí todo el libro, claro, así que explicaré brevemente qué es un algoritmo:

Un algoritmo es un método para resolver problemas de manera segura, siguiendo unas reglas claras y que nunca resultan ambiguas ni nos llevan a callejones sin salida.

Los programas de ordenador están diseñados mediante algoritmos, para que las operaciones lógicas que se hagan no nos lleven a callejones sin salidad y de pronto se nos bloquee un programa. Un algoritmo es también este método para arreglar una lámpara:

Es decir, se trata de seguir unos pasos lógicos que nos permitan llegar a la solución de un problema pase lo que pase en el recorrido: ¿qué no se enciende la lámpara? Pues habrá que probar con una bombilla nueva. Si sigue sin encenderse, podemos descartar que el problema sea la bombilla y examinar el cable, etcétera.

Los videojuegos también se diseñan siguiendo algoritmos, de tal manera que haga lo que haga el jugador no se produzcan situaciones irresolubles que bloqueen la partida. Hay que prever en cierto modo cualquier cosa que pueda hacer el jugador.

En el capítulo dedicado a los videojuegos, comparé el relato clásico de Ulises y Polifemo con un algoritmo…

Ulises cegando a Polifemo, escultura de Sperlonga (siglo I, copiado de un modelo anterior)

 

EL ALGORITMO DE POLIFEMO

En su largo viaje de regreso desde Troya a Ítaca, Ulises vive una de sus más peligrosas aventuras en la isla de los Cíclopes, cuando él y sus hombres se encuentran con Polifemo:

 Era un monstruo digno de admiración: no se parecía a un hombre, a uno que come trigo, sino a una cima cubierta de bosque de las elevadas montañas que aparece sola, destacada de las otras.

Cabeza del Polifemo de Sperlonga

Ulises se dirige decidido a la cueva del cíclope llevando con él a algunos de sus hombres y un pellejo lleno de vino. Entran en la cueva y allí ven establos llenos de corderos y cabritillos, canastos llenos de quesos y jarras rebosantes de leche; preparan un fuego y esperan a que regrese Polifemo, confiando en que les acogerá hospitalariamente. Pero el cíclope, nada más entrar con sus rebaños, cierra la puerta con una roca «tan pesada que no la habrían  levantado del suelo ni  veintidós buenos carros de cuatro ruedas». Después ordeña a las cabras y a las ovejas y pone a mamar a los cabritillos. Tras otras tareas, que Homero describe con todo detalle, el cíclope enciende un fuego y ve a Ulises y sus hombres. Tras una breve conversación, Polifemo pregunta a Ulises dónde está su nave, pero Ulises no cae en la trampa y miente:

 La nave me la ha destrozado Poseidón, el que conmueve la tierra; la ha lanzado contra los escollos en los confines de vuestro país.

Los temores de Ulises  se confirman entonces, porque Polifemo agarra a dos hombres, los estrella contra el suelo, los parte en pedazos y se los come como una bestia salvaje. Aunque Ulises piensa en matar al monstruo, se contiene porque sabe que, si lo hace, él y sus compañeros no podrían retirar la piedra que bloquea la entrada. Desde ese momento, pasan días angustiosos, durante los que el cíclope va devorando a los hombres de dos en dos; aunque sale a pastorear sus rebaños,  nunca olvida bloquear la puerta. Ulises pasa días y días en la cueva, observando las rutinas del cíclope, los objetos que podría utilizar en un plan de fuga, los rebaños de ovejas, la piedra que tapa la puerta de la cueva, que es demasiado  grande para que él y sus hombres puedan desplazarla; algunas maderas y árboles arrancados por el cíclope, el fuego que el cíclope enciende.

Un  videojugador también observaría estos detalles, recorrería la cueva, descubriendo que hay lugares que el cíclope le impide visitar, se enteraría de los hábitos del monstruo, y poco a poco, mediante ensayo y error, a través de pruebas algorítmicas que le llevarían a callejones sin salida o a la muerte transitoria de los videojuegos, encontraría una sofisticada solución para escapar. La diferencia es que Ulises está dentro del video- juego como personaje y jugador al mismo tiempo y que en ello le va la vida.

Podemos imaginar una adaptación de la aventura de Ulises en la cueva de Polifemo en un videojuego: el avatar del jugador, Ulises, es capturado por el cíclope, que en algún momento le preguntará cómo se llama. Si el jugador responde «Ulises», entonces quienes conocen la Odisea de Homero ya sabrán que la aventura terminará mal y que Polifemo o los otros cíclopes de la isla acabarán con él. ¿Por qué?

Porque cuando Ulises aplique todos los trucos algorítmicos (afilar un tronco, emborrachar al cíclope, atravesarle su único ojo cuando duerme) y logre salir de la cueva (que el propio Polifemo ciego le abrirá), entonces el cíclope gritará pidiendo ayuda a sus hermanos  y los otros  cíclopes preguntarán  a Polifemo: «¿Quién te ataca?». Si Polifemo responde «Ulises», entonces los cíclopes acudirán en ayuda de su hermano y matarán al avatar del personaje. Pero si el jugador responde a la pregunta del cíclope: «Mi nombre es Nadie»,  que es lo que hace Ulises en la Odisea escrita por Homero,  entonces cuando los cíclopes pregunten a Polifemo quién le ataca, él responderá:

 Amigos, Nadie me mata con engaño y no con sus propias fuerzas.

A lo que los cíclopes le responderán que si nadie le ataca, entonces no necesita que le ayuden. Esta estratagema permite a Ulises escapar del  monstruoso  cíclope. Pero  decir  a Polifemo que se llama «Nadie» es sólo una más de las condiciones necesarias para escapara de Polifemo. Otras son: acordarse de llevar vino para emborrachar  a Polifemo, elegir una cantidad suficiente de hombres para que el cíclope se los vaya comiendo durante varios días, buscar un objeto con el que atravesar el ojo del cíclope, afilarlo. Es importante también que cuando Polifemo esté dormido y a merced de su espada, Ulises no lo mate, porque si lo hace no podrán retirar la piedra que bloquea la puerta.

Ulises sirve vino a Polifemo, por Flaxman

Y también hay que cumplir otro paso del algoritmo en esta aventura: tanto Ulises como sus hombres se tienen que ocultar bajo grupos de carneros atados de tres en tres, agarrándose a sus vientres, para que cuando el ciego Polifemo retire la piedra para pedir ayuda y palpe a cualquier hombre o animal que salga de la cueva no los descubra.

Ulises o uno de sus hombres escondido bajo un carnero

El de Ulises y Polifemo no es el único ejemplo de la mitología griega en el que parecen plantearse diversas posibilidades narrativas implícitas, de una manera que recuerda mucho a un videojuego en el que el jugador tiene que decidir qué pasos dar, y que se arriesga a fracasar si olvida algún detalle. En la leyenda de la guerra de Troya existen más de veinte condiciones que los atacantes griegos deben cumplir  para que la ciudad sea conquistada. Entre ellas que el rey Agamenón sacrifique a su hija Ifigenia,  que Aquiles participe  en la guerra (Ulises se encarga de descubrirle cuando Aquiles se disfraza de mujer) y que el propio  Ulises se una a la expedición (en este caso es el anciano Néstor quien convence a Ulises, que también quiere desertar fingiéndose loco).

 

Este es el algoritmo de Polifemo tal como lo publiqué en El guión del siglo 21, pero aquí se puede ver más grande y definido.

 

 



[Este texto es un fragmento, aunque con algunas modificaciones y añadidos del libro El guión del siglo 21, el futuro de la narrativa en el mundo digital, publicado por la editorial Alba]


Esta entrada pertenece tanto a Numen, mitología comparada como a El guión del siglo 21

 La imagen que da inicio a esta entrada es la hermosísima cabeza de Ulises de la escultura de Sperlonga

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B. S.Johnson y Los desafortunados

BSJohnson

 

En  El guión del siglo 21 hablé de la novela que publicó J.B.Johnson en 1969, The desafortunates, al referirme a ejemplos de narrativa no lineal o hipertextual:

 “Un ejemplo literario de  estructura en mosaico es la novela Los desafortunados, de B.S. Johnson, que se editó en forma de hojas sueltas metidas en una caja, que el lector podía ordenar como quisiera, como en los capítulos de Rayuela, o incluso no ordenarlas, sino tan sólo ir leyéndolas a su antojo. Un ejemplo más antiguo esTsuresuregusa (Ocurrencias de un ocioso), de Kenko Yoshida, escrito hacia el 1350. Kenko, retirado en su choza, fue escribiendo en papelitos sueltos todo lo que se le iba ocurriendo. A su muerte, alguien recogió los 243 papelitos y con ellos hizo un libro delicioso.”

Ahora he encontrado en Internet un excelente documental sobre la novela de Johnson en la que él mismo muestra su “book on a box” (libro en una caja) y explica las razones por las que decidió editarlo de esta manera y no como un libro lineal que se lee de principio a fin. Sólo el capítulo inicial y el final estaban señalados, mientras que los otros se podían leer en el orden que cada lector prefiriese, eligiendo entre las hojas sueltas, sin encuadernar, de la caja:

 

 

 


Puedes ver el interesante reportaje que hizo la BBC cuando se publicó el libro con este enlace: The unfortunates

En cuanto a Kenko Yoshida, acabo de reparar el Cuaderno de Japón y ahora se puede leer con facilidad con este enlace: Tsurezureguza.

 

 

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Por qué el futuro ya está aquí

El teleordenador

“El desarrollo de los ordenadores personales ocurre tan deprisa que la futura televisión de arquitectura abierta es el ordenador, y no hay vuelta de hoja. El aparato receptor será como una tarjeta de crédito que al introducirla en nuestro ordenador lo convertirá en una puerta electrónica para la recepción de información y entretenimiento por cable, teléfono o satélite. En otras palabras, no existirá una industria de aparatos de televisión en el futuro, sino sólo fábricas de ordenadores, es decir, pantallas alimentadas con toneladas de memoria y un enorme poder de procesamiento.”

Nicholas Negroponte (El mundo digital, 1995)

 Cuando Negroponte hizo su predicción, tal vez no imaginó que fuera a cumplirse en apenas quince años. En 2010 se produjo el apagón analógico en España y otros países y está previsto que poco a poco se extienda a todo el mundo. Apagón analógico (o encendido digital para los optimistas) significa que el televisor se convierte en un ordenador, que nace un nuevo aparato, que quizá deberáimos llamar teleordenador, a no ser que prefiramos inventar un nuevo nombre para definir eso que Ted Nelson, el creador del hiperenlace, llamaba ‘virtualidades’. ¿Virtualizador, visionador universal, generador multimedia?

Aunque los primeros tiempos del teleotrdenador están dominados por el intento desesperado de las productoras y canales de televisión por seguir haciendo negocio con el viejo modelo (de ello es un ejemplo esa cosa llamada TDT), en poco tiempo la fusión entre ordenador y televisor será absoluta: tendremos un ordenador en el salón y tendremos una televisión en el despacho. Para este año se anuncia Google TV, que aunque ha sufrido varios retrasos, supondrá tal vez el cumplimiento definitivo de la predicción de Negroponte, no sólo por la fusión entre ordenador y televisor, sino porque el tercer aparato, el teléfono, es decir el móvil, será el mando a distancia de ese teleordenador y, al mismo tiempo, será en sí mismo un ordenador y un televisor, además de una biblioteca que contendrá miles de libros y un reproductor musical con miles de canciones.

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  • En El guión del siglo 21 hay un capítulo llamado El mundo digital en el que explico no sólo sus características más importantes y a menudo poco conocidas, sino también cómo ha influido, influye y seguirá influyendo en la narrativa audiovisual.
  •  Si quieres saber más cosas sobre Ted Nelson, puedes leer en Cómo se inventó el futuro: Ted Nelson y el hiperenlace


En Recuerdos de la era analógica se incluye un asombroso fanzine desplegable en el que Ted Nelson es uno de los personajes más mencionados.

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Más sobre mundo digital y futuro en El futuro ya está aquí

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Mundo digital y multinarrativa

     Internet          Multinarrativa     Videojuegos
Mundo digital        Hipertexto
Interactividad

En El guión del siglo 21, tras ocuparme de la crisis del guión y de las fórmulas dogmáticas para escribir guioens de autores como Syd Field o incluso Robert McKee, así como de las alternativas y de la nueva narrativa audiovisual, me adentro en El mundo digital (101-108), Hipertexto y multinarrativa (111-160), Los Videojuegos (165–218) y El Archivo universal (221-253), es decir, Internet.

Los temas tratados en estas más de 150 páginas son muchos y diversos, por lo que es imposible hacer aquí una síntesis. Lo más útil es reproducir el índice de esos capítulos, que se puede consultar al final de esta entrada.

En las entradas dedicadas a esta parte del libro, el visitante encontrará todo tipo de contenidos, que he intentado ordenar y clasificar, aunque ya aviso desde aquí que es una tarea imposible, no sólo por la amplitud y complejidad, sino por su mismo carácter hipertextual. Por ello, incluyo aquí entradas como las publicadas en Cómo se inventó el futuro, que aunque no tienen relación directa con el libro, sí tratan temas afines.

 El guión del siglo 21 (índice)

EL MUNDO DIGITAL
¿Qué ofrece el formato digital frente al analógico?
Por un puñado de dólares
Los guionistas en el mundo digital

HIPERTEXTO Y MULTINARRATIVA
Realismo contra fantasía
Hamlet en la holocubierta
El miedo a las nuevas narrativas
La narrativa multiforme
Jorge Luis Borges, santo patrón de la multinarrativa
Vannevar Bush y el memex
Ted Nelson y el hiperenlace
El hipertexto antes del hipertexto
Lectores e hiperlectores
¿Cómo se lee un hipertexto?
Las escurridizas definiciones
Unidades narrativas lineales y multilineales
Lexías quijotescas
Cómo conectar lexías mediante hiperenlaces
El hiperenlace y la mente humana
Hiperenlaces a la teoría crítica

LOS VIDEOJUEGOS
Confesión de un asesino
Brevísima historia de los videojuegos
Tipos de videojuegos
¿Jugadores o espectadores?
De nuevo la hipertextualidad
Los algoritmos y la Inteligencia Artificial
Cómo arreglar una lámpara
El algoritmo de Polifemo
Agujeros en la trama algorítmica
Interactividad
Inmersión
La confusión entre mundos reales y virtuales
Un nuevo tipo de ficción
¿Son arte los videojuegos?
La confluencia de medios diferentes
Nuevas emociones
¿Espectador, jugador… protagonista, diseñador o guionista?
Problemas narrativos de los videojuegos
El futuro de los videojuegos

EL ARCHIVO UNIVERSAL
La biblioteca de Babel
Brevísima historia de Internet
¿Qué es Internet?
De nuevo la economía, ahora de larga cola
El fin de la era colonial
Hong Kong, Bollywood, Nollywood, el cine más allá de Hollywood
Toda la historia audiovisual en tu ordenador
Ficción en Internet
Las series web y los aficionados profesionales (ProAm)
Series de Internet
Aficionados profesionales…  y profesionales aficionados


 

[Todas las ilustraciones son de Samuel Velasco]

Originally posted 2012-05-31 15:32:16.

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