El degustador de los nuevos medios

??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????En la entrada Toda creación es hipertextual intenté mostrar que todo proceso creativo consiste en una continua depuración hipertextual, en la que el autor o creador va eligiendo entre diversas posibilidades, para ofrecer un resultado final al receptor, producto de todas esas decisiones. Aquí acaba el trabajo hipertextual, lo que no quiere decir que la obra en sí misma no contenga multitudes, que no pueda ser leída o vista de manera hipertextual, pero eso ya no modifica  a la obra en sí misma, al menos desde el punto de vista material.  La palabra “creación” en el título jugaba con la ambigüedad de poder referirse tanto al proceso creativo como a la obra resultante. Ahora bien, aunque se hagan mil y una interpretaciones de Macbeth y se descubran la escena del cuchillo imaginado mil y un significados, Macbeth se sigue editando como en el Primer Folio shakesperiano, aparte de las ocasionales correcciones textuales de los expertos o al actualización al inglés actual.

Ahora bien, lo que dije de la progresiva depuración hipertextual se aplica a las narraciones lineales, lineal en el sentido de su percepción por parte del espectador, quien no interviene en la exhibición de esa obra audiovisual, sino que asiste a ella, sin modificarla o elegir entre diferentes alternativas más allá de su propia conciencia:

«La gran diferencia que ofrecen las creaciones hipertextuales respecto a las lineales es que, una vez pasadas las diversas fases de depuración hipertextual, no se le ofrece al usuario, jugador o espectador un árbol sin ramas, sino que se conservan muchas de ellas, tantas como el presupuesto permita. El proceso creativo o electivo no termina en el momento de la exhibición, sino que el espectador sigue tomando decisiones hipertextuales».

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Si aquí estuviésemos en el desenlace de una película de dibujos animados, habría que elegir una de las imágenes y descartar las otras 24, pero si se trata de un vídeo juego, en vez de tirar a la basura esas alternativas, se conservan y se convierten en parte del juego: sera el espectador-jugador quien elija. (Tomado de Sprite Sheets)

Es decir, el proceso de depuración hipertextual que se iniciaba en el escritor o guionista y que continuaba por la fase de preproducción, producción, rodaje y montaje, ahora continúa en la misma sala de cine (en el caso de películas interactivas) o en el salón del espectador-jugador de una novela o vídeo hipertextual, o de un videojuego, que debe participar, hacer que sus hipótesis y deseos en potencia se conviertan en actos y determinen la narración, eligiendo entre diversas posibilidades:

«Su disfrute no depende de la visión y escucha pasivas, ni se limita a la sucesión de hipótesis y emociones en el interior de su cerebro: tiene que actuar, decidir, elegir. Así lo hacen los usuarios de videojuegos, al seleccionar, entre miles de instrucciones de la inmensa base de datos del juego, cada movimiento o acción».

Ejes de movimiento en el video juego Descent. Muchas de estas posibilidades no aparecen de manera explícta en los videojuegos, sino que son parte del compeljo algoritmo que permite creer al jugador que  casi todo lo que desea hacer es posible hacerlo.

Ejes de movimiento en el video juego Descent. Muchas de estas posibilidades no aparecen de manera explícta en los videojuegos, sino que son parte del compeljo algoritmo que permite creer al jugador que casi todo lo que desea hacer es posible hacerlo.

En ocasiones, estas elecciones hipertextuales son explícitas: “¿A quién prefieres preguntar el camino? ¿A la niña, al monje silencioso o al guerrero?”, pero en otras ocasiones son decisiones hipertextuales implícitas que casi no son percibidas por el jugador, como cuando hace que su personaje camine, salte o dispare una flecha, pues tras cada pequeño gesto existe un árbol de posibilidades codificado en forma de algoritmo por los diseñadores y desarrolladores del videojuego.

En consecuencia, el creador de un relato hipertextual e interactivo deja la última decisión en manos del lector-espectador-jugador, decisión que, de todos modos, es revocable o, si se prefiere, reprogramable: se puede volver a jugar y elegir otra opción. En definitiva, el proceso de depuración hipertextual continúa cuando la obra está ya aparentemente concluida, haciendo que también el espectador jugador se involucre en ese proceso.

Por otra parte, es difícil encontrar una definición de ese nuevo sujeto que es espectador, pero también jugador o usuario e incluso creador. En Recuerdos de la era analógica propuse la palabra “degustador”, quizá insólita, pero bastante precisa.

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paginas pasaderasLas citas de esta entrada son de “Homero en el ciberespacio”,
publicado en:
Páginas Pasaderas
Estudios contemporáneos
sobre la escritura del guion
Revista L’Atalante

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El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual

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Toda creación es hipertextual

paginas pasaderasEl año pasado publiqué un ensayo llamado “Homero en el ciberespacio” en el volumen recopilatorio Páginas pasaderas, editado por la revista L’Atalante. Desarrollé allí algunos aspectos que había mencionado en El guión del siglo 21 y también establecí una conexión entre la hipertextualidad y el acto creativo.

Mi intención era mostrar que las novedades hipertextuales e interactivas potenciadas por el nuevo medio digital en las últimas décadas llevan un poco más allá algo que siempre ha existido, porque la verdad es que la hipertextualidad es la esencia misma del proceso creativo:

 ilusionesperdidas«Cuando un escritor concibe su novela tiene que elegir entre diversas posibilidades, que puede percibir con claridad como una ramificación arbórea, y no solo como dilemas imprecisos. Balzac quizá se preguntó si debía matar a Lucien de Rubempré en Las ilusiones perdidaso si podía usarlo en otra novela más de su inmensa base de datos de la vida parisina llamada “La comedia humana”; quizá Dostoievsky también dudó durante semanas acerca de si Aliosha Karamazov debía perder la fe o no cuando el cuerpo de su maestro Zosima empieza a pudrirse. El trabajo de un escritor consiste en jugar consigo mismo a este juego hipertextual. Las novelas posibles son infinitas, pero, una vez seleccionada una de ellas, a los lectores solo les queda la posibilidad de disfrutar o sentirse frustrados ante las decisiones que tomó el autor. El escritor, como el Dios de Leibniz, tiene que elegir solo uno entre todos los mundos posibles y entonces crearlo, es decir, publicarlo, aunque tal vez ese mundo no sea siempre el mejor».

Página del original de Las ilusiones perdidas, en la que se conserva parte del proceso hipertextual de Balzac

Página del original de Las ilusiones perdidas, en la que se conserva parte del proceso hipertextual de Balzac

Cuando contemplamos un manuscrito de Balzac, podemos observar algunas de las posibilidades hipertextuales que Balzac sopesó, antes de decidirse por la que dio a la imprenta. Naturalmente, en esas tachaduras están solo algunas de los mundos alternativos que Balzac imaginó, pues la mayoría tan solo existieron en el interior de su cráneo durante unos instantes y después se perdieron para siempre.

Ese proceso, esa depuración o decantación hipertextual que es la esencia de la creación literaria, se puede recorrer y examinar a lo largo de todo el proceso que va desde el guión a la película:

«En una película, el trabajo hipertextual no se limita a la elección de los personajes, ni a desarrollar las posibles tramas en una pizarra, ni a escribir el guion. Porque cuando ya existe el guión, los productores y el director tienen que enfrentarse a un nuevo árbol de posibilidades que va desde la elección de los actores, hasta el tipo de lente o iluminación. El director tiene que contar con un amplio equipo capaz de moverse en la hipertextualidad de la luz, el sonido, el casting, las localizaciones o los decorados».

En su libro Painting with light, el director de fotografía John Alton explica cómo en cada película tiene que elegir la clave de luz y el estilo de iluminación adecuado. No es lo mismo un drama que una comedia, ni siquiera es lo mismo un thriller sin más que un thriller psicológico o un thriller romántico. Detrás de cada proyecto Alton tenía que tomar muchas decisiones, eligiendo, de nuevo, entre un árbol de posibilidades.

John Alton BRO Painting witgh

En T-Men (La brigada suicida, 1947) de Anthony Mann, la iluminación ya nos dice que estamos ante un cine negro intenso y trágico, incluso aunque no conozcamos la película.

Tras la preproducción y junto a la producción, la depuración hipertextual continúa durante el rodaje: “No ya solo por la elección de planos, sino por la también hipertextual elección entre las diversas tomas rodadas.”

TheShinning

Para decidir lo que verá el espectador, un director como Kubrick tenía que depurar muchas ramas del árbol de posibilidades. En esta escena de El resplandor, al menos entre ocho de ellas.

 

A continuación llega otra depuración del universo hipertextual, la del montaje, donde se elije entre cientos de posibilidades: ¿cortamos en esta escena antes de que el actor parpadee o después? Si lo hacemos antes, como nos explica Waltyer Murch en En el momento del parpadeo, parecerá inocente, si lo hacemos después, culpable. Los metros y metros del celuloide grabado son la base de datos de la que el montador extrae el material para completar una hora y media de película.

¿Parpadeará la testigo de cargo Marlene Dietrich?

¿Parpadeará la testigo de cargo Marlene Dietrich?

Como se ve, etapa tras etapa, el proceso de selección hipertextual continúa, obligando a tomar continuas decisiones, a descartar universos enteros de posibilidades, para quedarnos tan solo con una de ellas. Antes de que a los directores se les permitiera participar en el montaje de sus películas, algunos, como John Ford, se las arreglaban para impedir o limitar las posibilidades hipertextuales de la fase del montaje, pues rodaban las tomas estrictamente necesarias: solo se podía montar su película, puesto que no había planos alternativos. Cuando hablamos de televisión, en especial del sistema multicámara inventado o perfeccionado por Karl Freund para I love Lucy, las posibilidades se multiplican:

«Ahora tenemos que decidir entre esta o aquella cámara. En caso de que sea un programa en directo, el realizador puede ver una estructura arbórea explícita, en forma de múltiples monitores entre los que tiene que escoger en un instante la señal que llegará a los hogares de los televidentes».

Desi Arnaz multiplicado hipertextualmente por tres, gracias a las tres cámaras que le graban en este momento de "I love Lucy"

Desi Arnaz multiplicado hipertextualmente por tres, gracias a las tres cámaras que le graban en este momento de “I love Lucy”. Después el director y el montador tendrán que elegir cuál de esas tres posibilidades verá el espectador en cada instante.

Lo grabado en el sistema multicámara, se ofrece desde diferentes perspectivas, pero al espectador, al menos hasta tiempos recientes, solo se le ofrece una de ellas, la que el director o el realizador decide, a veces en directo, como en las retransmisiones deportivas.

Sala de control a la que llegan las diferentes posibilidades hipertextuales o señales enviadas por las diferentes cámaras que cubren un acontecimiento deportivo. Al espectador se le ofrece una de ellas y se le esconde la pluralidad que el equipo de la sala sí puede ver.

Sala de control a la que llegan las diferentes posibilidades hipertextuales o señales enviadas por las diferentes cámaras que cubren un acontecimiento deportivo. Al espectador se le ofrece una de ellas y se le esconde la pluralidad que el equipo de la sala sí puede ver.

El fenómeno hipertextual, pues, está presente en cada fase del proceso fílmico, aunque quienes participen en él no lleguen a darse cuenta de que cada vez que eligen algo están rechazando el resto del universo. Podríamos imaginar que todos ellos colaboran en un videojuego virtual casi infinito, en el que toman decisiones que van acotando el universo más y más. La comparación con la distinción aristotélica entre lo que está en potencia y lo que está en acto también podría ser muy fructífera. En potencia hay cientos o miles de posibilidades a lo largo de todo el proceso que lleva desde la idea inicial hasta la emisión o estreno de una obra audiovisual, pero en acto, es decir que se hagan presentes, que se actualice, solo hay un resultado (ver también: Potencia y acto en Shakespeare). La conclusión de este examen de lo hipertextual aplicado al proceso creativo es que:

«Hacer una película consiste en ir podándole las ramas al árbol hipertextual, hasta dejar un tronco liso y desnudo para el disfrute lineal. La proyección de la película no añade un momento creativo, es decir hipertextual, al contrario de lo que sucede en el teatro o en una conferencia. En la sala de cine, el único hipertexto es el que alberga la mente de los espectadores: “¿Matará Neo al señor Smith?” El placer del espectador consiste en intuir qué decisiones han tomado los creadores y aceptar o no el resultado, tras compararlo con las variantes hipertextuales que él imaginó».

Por eso, el trabajo de los guionistas, directores, actores y montadores es sugerir ciertas posibilidades hipertextuales al espectador, para que sienta cierta emoción y sorpresa al comprobar si se cumplen o no en ese resultado final de toda la selección hipertextual que es la película:

«El buen guionista lineal es capaz de prever las opciones que barajará el espectador, porque él mismo ha dirigido su pensamiento mediante sugerencias casi imperceptibles.

Una de las paradojas del guionista es: “Debes hacer creer al espectador que es libre, pero no debe serlo”. Se trata, de anticiparse al flujo hipertextual del espectador, para modificarlo, aunque, como es obvio, es imposible preverlo todo: un espectador puede distanciarse de la narración en The Matrix porque la chaqueta de Morfeo le recuerda una que perdió años atrás y eso le provoca sensaciones que, como es obvio, no ha podido prever ningún guionista.

Tampoco pueden controlarse las posibilidades de interpretación que podrán elaborar los espectadores y los críticos:

«Quizá nadie supo ver una rama importante del árbol narrativo durante las diversas fases de escritura, reescritura, preproducción, rodaje y montaje y solo la ve un espectador inquieto en la sala de un cine club. Pero, la viesen o no quienes participaron en la película, esa posibilidad de interpretación estaba allí, al menos de aquella manera extraña en que están las cosas que no están pero sí son pensables, como los resultados de una suma matemática que nadie ha hecho nunca, pero que dará la misma cifra a dos desconocidos, que quizá se encuentran uno en Burdeos y otro en Shanghái».

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Chesterton, inventor de los Juegos de Realidad Alternativa

Uno de los entretenimientos narrativos de más éxito en el siglo 21 son los Juegos de Realidad Alternativa.

La realidad alternativa (AR en sus siglas inglesas) es una de las muchas nuevas lecturas del concepto “realidad”: realidad aumentada, realidad virtual, realidad simulada. En El guión del siglo 21 me referí a los juegos de realidad alternativa para presentar el capítulo que “La realidad imitada”:

“Poco a poco los grandes estudios, las cadenas de televisión y las productoras audiovisuales, es decir, el mundo profesional puro y duro, se ha empezado a interesar por Internet y empieza a ofrecer contenidos gratis con la intención de promocionar sus productos. Al principio comenzaron ofreciendo webisodios paralelos, después iniciaron campañas de marketing virales como Why so serious?, que sirvió para promocionar la nueva película de Batman dirigida por Christopher Nolan, El caballero oscuro, donde se mezclaba con habilidad la realidad y la ficción, una mezcla a veces casi indistinguible que he mencionado varias veces a lo largo de este libro y de la que, por fin, ha llegado el momento de hablar.”

Inicio del Juego de Realidad Alternativa “El caballero oscuro”

La campaña viral de Batman, el caballero oscuro (2007) fue un impresionante juego de realidad alternativa que duró más de 15 meses y en el que participaron millones de jugadores de 177 países, tanto a través de Internet como participando en diversos acontecimientos programados por la agencia 42 Entertainment. Los jugadores tenían que descubrir las pistas en todo tipo de soportes, desde páginas web a periódicos, edificios en plena calle o incluso en el interior de tartas vendidas en verdaderas pastelerías de barrio, dentro de las que había que buscar un móvil con el que llamar al Joker o a su aparente rival, el senador Harvey Dent. Por las calles de muchas ciudades se llegaron a manifestar centenares e incluso miles de partidarios de uno y otro personaje. En este vídeo se explica todo el desarrollo de la campaña.

Imagen de previsualización de YouTube

Entre las reglas de los juegos de realidad alternativa, que tampoco hay que confundir con los antiguos juegos de rol, a pesar de su cercanía, cuatro de las más respetadas son:

El Maestro de Marionetas (Puppetmaster)

Organiza el juego y la trama en las diferentes plataformas en las que se desarrollará (Internet, móviles, cines, la misma realidad).

La Cortina

Los Maestros de Marionetas deben mantenerse detrás de una cortina. No debe conocerse su identidad. Del mismo modo, e principio tampoco pueden intervenir en el juego de manera inocente, es decir, escondiendo su implicación como Maestros de Marionetas.

Trailhead o Agujero de Conejo

La expresión procede de las aventuras de Alicia contadas por Lewis Carroll, que son en cierto modo uno de los precedentes de estos juegos. Se refiere al elemento que pone en marcha el juego, ya se trate de un sitio web, de una acción callejera, de un programa de televisión, etcétera.

Esto no es un juego

TINAG (this is not a game) quiere decir que la mayoría de los elementos del juego deben ser reales: números de teléfono, lugares en los que trascurre, personajes públicos mencionados…Ello no impide que algunas partes o personajes del juego sean ficticios, pero deben presentarse como reales e interactuar con elementos reales.

Hay muchos precedentes de los juegos de realidad virtual, como el ya mencionado Alicia en el País de las Maravillas y Alicia a través del espejo. Sin embargo, el precedente más explícito de este tipo de juego narrativo es posiblemente un cuento de Gilbert Keith Chesterton, incluido en su libro El club de los negocios raros. El protagonista y narrador, Swimburne, presume de lo contrario de Groucho Marx y asegura que adora pertenecer a cuantos más clubes posibles mejor, una costumbre muy británica, que ha dado origen, entre otras muchas asociaciones, a la masonería:

“Podría decirse que soy un coleccionista de clubes, y lo cierto es que he logrado reunir una enorme y fantástica variedad de ejemplares desde los tiempos de mi osada juventud en que ingresé en el Ateneo. Puede que algún día refiera historias de algunas de las otras corporaciones a las que he pertenecido. Contaré quizá las hazañas de la Sociedad del Calzado del Muerto (comunidad aparentemente inmoral, pero que tenía sus oscuras razones de existencia). Explicaré el curioso origen de la asociación El Gato y el Cristiano, cuyo nombre ha dado lugar a lamentables tergiversaciones. Y el mundo sabrá, al menos, por qué el Instituto de Mecanógrafos se fusionó con la Liga del Tulipán Rojo. De El Club de las Diez Tazas de Té no me atreveré, por supuesto, a decir una palabra.”

Sin embargo, el narrador no conocía “El Club de los Negocios Raros”, una organización a la que sólo pueden ingresar personas o empresas que propongan algún tipo de negocio que no exista ya:

“El Club de los Negocios Raros es una sociedad integrada exclusivamente por personas que han inventado alguna nueva y curiosa manera de hacer dinero. Yo soy uno de los miembros más antiguos.”

  Debido a una lamentable equivocación, el narrador y sus amigos se ven implicados en las insólitas aventuras del Mayor Brown, que acaban por conducirles a una extraña agencia, donde, tras diversos incidentes, reciben esta tarjeta de visita:

Y entonces Northover explica en qué consiste su empresa:

“La Agencia de Aventuras ha sido creada para atender a un gran anhelo moderno. Por todas partes, en la conversación y en la literatura, se manifiesta el deseo de un más amplio teatro de acontecimientos, de algo que nos sorprenda y nos conduzca por insospechados y sublimes derroteros.”

Para cubrir esta demanda ha sido creada, precisamente esta empresa que, a cambio de una suma trimestral o anual, ofrece acontecimientos fantásticos y sorprendentes a sus clientes:

“El hombre que siente el deseo de una vida variada, satisface una suma anual o trimestral a la Agencia de Aventuras, y ésta por su parte se encarga de rodearle de acontecimientos fantásticos y sorprendentes. Cuando el hombre en cuestión sale de casa, se le acerca un individuo excitadísimo que le asegura que existe un complot contra su vida, o bien el hombre coge un coche y se ve conducido a un fumadero de opio, o recibe un telegrama misterioso o una visita dramática, e inmediatamente se encuentra envuelto en una vorágine de acontecimientos.”

Para conseguir sus propósitos y satisfacer el ansia de aventuras de sus clientes, en la agencia trabajan varios excelentes novelistas que crean complejas, emocionantes y enrevesadas tramas para el disfrute de sus clientes. Los clientes, como los jugadores actuales de los Juegos de realidad Alternativa, saben que están jugando y que alguien en la sombra, el Maestro de Marionetas (Puppetmaster) maneja los hilos de su aventura.

La agencia del señor Northover se sitúa también decididamente al lado de las narrativas que no quieren espectadores pasivos (como el cine o el libro), sino buscadores activos de información, participantes más o menos entusiastas:

“Nosotros creemos realizar una noble empresa. Constantemente nos ha obsesionado la idea de que no hay en la vida moderna nada más lamentable que el hecho de que el hombre moderno tiene que satisfacer todas las exigencias artísticas de una manera sedentaria. Si desea volar al país de las hadas lee un libro, y lo mismo hace si quiere sumirse en el fragor de las batallas, o elevarse a los cielos, o salvar toda clase de obstáculos. Nosotros le proporcionamos todas esas visiones, pero al mismo tiempo le obligamos a vivirlas, colocándole en la necesidad de saltar tapias, de pelearse con individuos extraños, de huir por largas calles de turbios perseguidores…, todos ellos ejercicios divertidos y saludables.”

Finalmente, Northover da con una de las claves de todos estos juegos narrativos, añadir la sofisticación de un relato meditado, estructurado y elaborado por un narrador o guionista competente a los juegos de infancia:

“Así también le hacemos volver a los días de su infancia, esa divina edad en que podemos vivir con la imaginación, ser nuestros propios héroes, y al mismo tiempo bailar y soñar.”

La Agencia de Aventuras es sólo una de las insólitas empresas que aparecen en El club de los negocios raros. Las otras también se pueden considerar precedentes de alguna nueva forma narrativa, pera esa, o esas, son otras historias

 

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Los Juegos de Realidad Alternativa o Alternative Reality Games, no deben confundirse con los Juegos de Realidad Aumentada o Augmented Reality Games, aunque ambos comparten la misma sigal en inglés: ARG.

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El algoritmo de Polifemo

Para disfrutar de esta entrada, antes hay que saber en qué consiste un algoritmo. En El guión del siglo 21 dedico un apartado a explicarlo con toda claridad, pero no voy a copiar aquí todo el libro, claro, así que explicaré brevemente qué es un algoritmo:

Un algoritmo es un método para resolver problemas de manera segura, siguiendo unas reglas claras y que nunca resultan ambiguas ni nos llevan a callejones sin salida.

Los programas de ordenador están diseñados mediante algoritmos, para que las operaciones lógicas que se hagan no nos lleven a callejones sin salidad y de pronto se nos bloquee un programa. Un algoritmo es también este método para arreglar una lámpara:

Es decir, se trata de seguir unos pasos lógicos que nos permitan llegar a la solución de un problema pase lo que pase en el recorrido: ¿qué no se enciende la lámpara? Pues habrá que probar con una bombilla nueva. Si sigue sin encenderse, podemos descartar que el problema sea la bombilla y examinar el cable, etcétera.

Los videojuegos también se diseñan siguiendo algoritmos, de tal manera que haga lo que haga el jugador no se produzcan situaciones irresolubles que bloqueen la partida. Hay que prever en cierto modo cualquier cosa que pueda hacer el jugador.

En el capítulo dedicado a los videojuegos, comparé el relato clásico de Ulises y Polifemo con un algoritmo…

Ulises cegando a Polifemo, escultura de Sperlonga (siglo I, copiado de un modelo anterior)

 

EL ALGORITMO DE POLIFEMO

En su largo viaje de regreso desde Troya a Ítaca, Ulises vive una de sus más peligrosas aventuras en la isla de los Cíclopes, cuando él y sus hombres se encuentran con Polifemo:

 Era un monstruo digno de admiración: no se parecía a un hombre, a uno que come trigo, sino a una cima cubierta de bosque de las elevadas montañas que aparece sola, destacada de las otras.

Cabeza del Polifemo de Sperlonga

Ulises se dirige decidido a la cueva del cíclope llevando con él a algunos de sus hombres y un pellejo lleno de vino. Entran en la cueva y allí ven establos llenos de corderos y cabritillos, canastos llenos de quesos y jarras rebosantes de leche; preparan un fuego y esperan a que regrese Polifemo, confiando en que les acogerá hospitalariamente. Pero el cíclope, nada más entrar con sus rebaños, cierra la puerta con una roca «tan pesada que no la habrían  levantado del suelo ni  veintidós buenos carros de cuatro ruedas». Después ordeña a las cabras y a las ovejas y pone a mamar a los cabritillos. Tras otras tareas, que Homero describe con todo detalle, el cíclope enciende un fuego y ve a Ulises y sus hombres. Tras una breve conversación, Polifemo pregunta a Ulises dónde está su nave, pero Ulises no cae en la trampa y miente:

 La nave me la ha destrozado Poseidón, el que conmueve la tierra; la ha lanzado contra los escollos en los confines de vuestro país.

Los temores de Ulises  se confirman entonces, porque Polifemo agarra a dos hombres, los estrella contra el suelo, los parte en pedazos y se los come como una bestia salvaje. Aunque Ulises piensa en matar al monstruo, se contiene porque sabe que, si lo hace, él y sus compañeros no podrían retirar la piedra que bloquea la entrada. Desde ese momento, pasan días angustiosos, durante los que el cíclope va devorando a los hombres de dos en dos; aunque sale a pastorear sus rebaños,  nunca olvida bloquear la puerta. Ulises pasa días y días en la cueva, observando las rutinas del cíclope, los objetos que podría utilizar en un plan de fuga, los rebaños de ovejas, la piedra que tapa la puerta de la cueva, que es demasiado  grande para que él y sus hombres puedan desplazarla; algunas maderas y árboles arrancados por el cíclope, el fuego que el cíclope enciende.

Un  videojugador también observaría estos detalles, recorrería la cueva, descubriendo que hay lugares que el cíclope le impide visitar, se enteraría de los hábitos del monstruo, y poco a poco, mediante ensayo y error, a través de pruebas algorítmicas que le llevarían a callejones sin salida o a la muerte transitoria de los videojuegos, encontraría una sofisticada solución para escapar. La diferencia es que Ulises está dentro del video- juego como personaje y jugador al mismo tiempo y que en ello le va la vida.

Podemos imaginar una adaptación de la aventura de Ulises en la cueva de Polifemo en un videojuego: el avatar del jugador, Ulises, es capturado por el cíclope, que en algún momento le preguntará cómo se llama. Si el jugador responde «Ulises», entonces quienes conocen la Odisea de Homero ya sabrán que la aventura terminará mal y que Polifemo o los otros cíclopes de la isla acabarán con él. ¿Por qué?

Porque cuando Ulises aplique todos los trucos algorítmicos (afilar un tronco, emborrachar al cíclope, atravesarle su único ojo cuando duerme) y logre salir de la cueva (que el propio Polifemo ciego le abrirá), entonces el cíclope gritará pidiendo ayuda a sus hermanos  y los otros  cíclopes preguntarán  a Polifemo: «¿Quién te ataca?». Si Polifemo responde «Ulises», entonces los cíclopes acudirán en ayuda de su hermano y matarán al avatar del personaje. Pero si el jugador responde a la pregunta del cíclope: «Mi nombre es Nadie»,  que es lo que hace Ulises en la Odisea escrita por Homero,  entonces cuando los cíclopes pregunten a Polifemo quién le ataca, él responderá:

 Amigos, Nadie me mata con engaño y no con sus propias fuerzas.

A lo que los cíclopes le responderán que si nadie le ataca, entonces no necesita que le ayuden. Esta estratagema permite a Ulises escapar del  monstruoso  cíclope. Pero  decir  a Polifemo que se llama «Nadie» es sólo una más de las condiciones necesarias para escapara de Polifemo. Otras son: acordarse de llevar vino para emborrachar  a Polifemo, elegir una cantidad suficiente de hombres para que el cíclope se los vaya comiendo durante varios días, buscar un objeto con el que atravesar el ojo del cíclope, afilarlo. Es importante también que cuando Polifemo esté dormido y a merced de su espada, Ulises no lo mate, porque si lo hace no podrán retirar la piedra que bloquea la puerta.

Ulises sirve vino a Polifemo, por Flaxman

Y también hay que cumplir otro paso del algoritmo en esta aventura: tanto Ulises como sus hombres se tienen que ocultar bajo grupos de carneros atados de tres en tres, agarrándose a sus vientres, para que cuando el ciego Polifemo retire la piedra para pedir ayuda y palpe a cualquier hombre o animal que salga de la cueva no los descubra.

Ulises o uno de sus hombres escondido bajo un carnero

El de Ulises y Polifemo no es el único ejemplo de la mitología griega en el que parecen plantearse diversas posibilidades narrativas implícitas, de una manera que recuerda mucho a un videojuego en el que el jugador tiene que decidir qué pasos dar, y que se arriesga a fracasar si olvida algún detalle. En la leyenda de la guerra de Troya existen más de veinte condiciones que los atacantes griegos deben cumplir  para que la ciudad sea conquistada. Entre ellas que el rey Agamenón sacrifique a su hija Ifigenia,  que Aquiles participe  en la guerra (Ulises se encarga de descubrirle cuando Aquiles se disfraza de mujer) y que el propio  Ulises se una a la expedición (en este caso es el anciano Néstor quien convence a Ulises, que también quiere desertar fingiéndose loco).

 

Este es el algoritmo de Polifemo tal como lo publiqué en El guión del siglo 21, pero aquí se puede ver más grande y definido.

 

 



[Este texto es un fragmento, aunque con algunas modificaciones y añadidos del libro El guión del siglo 21, el futuro de la narrativa en el mundo digital, publicado por la editorial Alba]


Esta entrada pertenece tanto a Numen, mitología comparada como a El guión del siglo 21

 La imagen que da inicio a esta entrada es la hermosísima cabeza de Ulises de la escultura de Sperlonga

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B. S.Johnson y Los desafortunados

BSJohnson

 

En  El guión del siglo 21 hablé de la novela que publicó J.B.Johnson en 1969, The desafortunates, al referirme a ejemplos de narrativa no lineal o hipertextual:

 “Un ejemplo literario de  estructura en mosaico es la novela Los desafortunados, de B.S. Johnson, que se editó en forma de hojas sueltas metidas en una caja, que el lector podía ordenar como quisiera, como en los capítulos de Rayuela, o incluso no ordenarlas, sino tan sólo ir leyéndolas a su antojo. Un ejemplo más antiguo esTsuresuregusa (Ocurrencias de un ocioso), de Kenko Yoshida, escrito hacia el 1350. Kenko, retirado en su choza, fue escribiendo en papelitos sueltos todo lo que se le iba ocurriendo. A su muerte, alguien recogió los 243 papelitos y con ellos hizo un libro delicioso.”

Ahora he encontrado en Internet un excelente documental sobre la novela de Johnson en la que él mismo muestra su “book on a box” (libro en una caja) y explica las razones por las que decidió editarlo de esta manera y no como un libro lineal que se lee de principio a fin. Sólo el capítulo inicial y el final estaban señalados, mientras que los otros se podían leer en el orden que cada lector prefiriese, eligiendo entre las hojas sueltas, sin encuadernar, de la caja:

 

 

 


Puedes ver el interesante reportaje que hizo la BBC cuando se publicó el libro con este enlace: The unfortunates

En cuanto a Kenko Yoshida, acabo de reparar el Cuaderno de Japón y ahora se puede leer con facilidad con este enlace: Tsurezureguza.

 

 

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La escritura y la muerte

 

La muerte y la imprenta

Al parecer, esta es la primera vez en la que los impresores aparecen como víctimas de la muerte en una danza macabra (o Danzas de la muerte). El libro fue publicado en Lyon en 1499, casi al final del período incunable, como señala el autor o autora (¿Laura?) de la extraordinaria página Bookn3rd

 En 1982, cuando los computadores estaban los comienzos de su prodigioso desarrollo posterior, Walter Ong publicó su gran libro Oralidad y escritura, una de las más estimulantes investigaciones acerca de las diferencias entre el mundo oral previo a la escritura, el de la escritura y el que se inició con la imprenta. Allí hace Ong algunas observaciones muy interesantes, y en gran parte coincidentes con las de Marshal McLuhan, Eric Havelock o Elizabeth Eisenstein acerca del miedo a las nuevas tecnologías, antes la imprenta, ahora Internet y el mundo digital.

Aquí, por el momento, voy a referirme a un pasaje en el que Ong remarca el hecho de que la escritura fue considerada en su momento estrechamente relacionada con la muerte.

“Una de las paradojas más sorprendentes inherentes a la escritura es su estrecha asociación con la muerte. Esta es insinuada en la acusación platónica de que la escritura es inhumana; semejante a un objeto, y destructora de la memoria. También es muy evidente en un sinnúmero de referencias a la escritura ( o a la imprenta) que pueden hallarse en los diccionarios impresos de citas”.

Ong menciona, entre otros ejemplos, la cita bíblica de Corintios 3:6:

“La letra mata, mas el espíritu vivifica”‘

Otra danza de la muerte con la imprenta (1566), que al parecer es una copia de la anterior. La imagen, dice el autor de Bookn3rd, se puede encontrar en el artículo publicado en 1924 ‘An Early Picture of a Printing Press’ de William M. Ivins, una de las máximas influencias de marshall McLuhan

También cita Ong la manera en la que Horacio se refiere a sus tres libros como un “monumento” que presagia su propia muerte o lo que dijo el creador de la inmensa biblioteca bodleiana de Oxford, Thomas Bodley: “Cada libro es tu epitafio”

Y añade Ong una interesante disquisición que no pertenece a Oralidad y escritura sino a un libro anterior, Interfaces of the world (1977):

“En Pippa Passes, Robert Browning llama la atención a la práctica, difundida aún hoy en día de introducir flores frescas para que se marchiten entre las páginas de los libros impresos: “faded yellow blossoms! twixt page and page” [“entre página y página/flores amarillas marchitas”]. La flor muerta, en otro tiempo viva, es el equivalente psíquico del texto verbal. La_paradoja radica es el hecho de que la mortalidad del texto, su apartamiento del mundo mental humano y su rígida estabilidad visual, aseguran su perdurabilidad y su potencial para ser resucitado dentro de ilimitados contextos vivos por un número virtualmente infinito de lectores vivos”.

A todo ello habría que añadir sin duda la célebre frase: “Scripta manent, verba volant”. Es decir: “Lo escrito permanece, lo hablado vuela”, que según parece se debe interpretar como “Las palabras son aladas, mientras que lo escrito está petrificado (muerto)”.

La portada de El guión del siglo 21 expresa una nueva paradoja surgida con el mundo digital. Ese extraño símbolo creado por Samuel Velasco sintetiza una idea que he desarrollado en los últimos capítulos del libro y que creo que refuta, o al menos matiza o corrige, algunas ideas de McLuhan acerca de la oralidad y la escritura. Esa misma idea también se sintetiza en la variación de la frase latina que concebí al escribir el libro: “Bytia volant et manent”. Lo explico en el libro, pero también me referiré a ello en esta página en otro momento.

Daniel Tubau-Samuel Velasco Bytia volant et manent


Tal vez hayas advertido, lector, que “Bytia volant et manent” es el lema de un ambicioso proyecto digital: Evohé Digital. La razón es que Javier Baonza, me pidó poder usarlo, para de este modo complementar el lema de Evohe tradicional, que dita libros en papel, que no es otro que “Scripta manent, verba volant”. Ahora que ya tenemos Evohé impreso, Evohe digital… ¿para cuando “Evohé oral”?

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Por qué el futuro ya está aquí

El teleordenador

“El desarrollo de los ordenadores personales ocurre tan deprisa que la futura televisión de arquitectura abierta es el ordenador, y no hay vuelta de hoja. El aparato receptor será como una tarjeta de crédito que al introducirla en nuestro ordenador lo convertirá en una puerta electrónica para la recepción de información y entretenimiento por cable, teléfono o satélite. En otras palabras, no existirá una industria de aparatos de televisión en el futuro, sino sólo fábricas de ordenadores, es decir, pantallas alimentadas con toneladas de memoria y un enorme poder de procesamiento.”

Nicholas Negroponte (El mundo digital, 1995)

 Cuando Negroponte hizo su predicción, tal vez no imaginó que fuera a cumplirse en apenas quince años. En 2010 se produjo el apagón analógico en España y otros países y está previsto que poco a poco se extienda a todo el mundo. Apagón analógico (o encendido digital para los optimistas) significa que el televisor se convierte en un ordenador, que nace un nuevo aparato, que quizá deberáimos llamar teleordenador, a no ser que prefiramos inventar un nuevo nombre para definir eso que Ted Nelson, el creador del hiperenlace, llamaba ‘virtualidades’. ¿Virtualizador, visionador universal, generador multimedia?

Aunque los primeros tiempos del teleotrdenador están dominados por el intento desesperado de las productoras y canales de televisión por seguir haciendo negocio con el viejo modelo (de ello es un ejemplo esa cosa llamada TDT), en poco tiempo la fusión entre ordenador y televisor será absoluta: tendremos un ordenador en el salón y tendremos una televisión en el despacho. Para este año se anuncia Google TV, que aunque ha sufrido varios retrasos, supondrá tal vez el cumplimiento definitivo de la predicción de Negroponte, no sólo por la fusión entre ordenador y televisor, sino porque el tercer aparato, el teléfono, es decir el móvil, será el mando a distancia de ese teleordenador y, al mismo tiempo, será en sí mismo un ordenador y un televisor, además de una biblioteca que contendrá miles de libros y un reproductor musical con miles de canciones.

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  • En El guión del siglo 21 hay un capítulo llamado El mundo digital en el que explico no sólo sus características más importantes y a menudo poco conocidas, sino también cómo ha influido, influye y seguirá influyendo en la narrativa audiovisual.
  •  Si quieres saber más cosas sobre Ted Nelson, puedes leer en Cómo se inventó el futuro: Ted Nelson y el hiperenlace


En Recuerdos de la era analógica se incluye un asombroso fanzine desplegable en el que Ted Nelson es uno de los personajes más mencionados.

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Más sobre mundo digital y futuro en El futuro ya está aquí

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Mundo digital y multinarrativa

     Internet          Multinarrativa     Videojuegos
Mundo digital        Hipertexto
Interactividad

En El guión del siglo 21, tras ocuparme de la crisis del guión y de las fórmulas dogmáticas para escribir guioens de autores como Syd Field o incluso Robert McKee, así como de las alternativas y de la nueva narrativa audiovisual, me adentro en El mundo digital (101-108), Hipertexto y multinarrativa (111-160), Los Videojuegos (165–218) y El Archivo universal (221-253), es decir, Internet.

Los temas tratados en estas más de 150 páginas son muchos y diversos, por lo que es imposible hacer aquí una síntesis. Lo más útil es reproducir el índice de esos capítulos, que se puede consultar al final de esta entrada.

En las entradas dedicadas a esta parte del libro, el visitante encontrará todo tipo de contenidos, que he intentado ordenar y clasificar, aunque ya aviso desde aquí que es una tarea imposible, no sólo por la amplitud y complejidad, sino por su mismo carácter hipertextual. Por ello, incluyo aquí entradas como las publicadas en Cómo se inventó el futuro, que aunque no tienen relación directa con el libro, sí tratan temas afines.

 

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 El guión del siglo 21 (índice)

EL MUNDO DIGITAL
¿Qué ofrece el formato digital frente al analógico?
Por un puñado de dólares
Los guionistas en el mundo digital

HIPERTEXTO Y MULTINARRATIVA
Realismo contra fantasía
Hamlet en la holocubierta
El miedo a las nuevas narrativas
La narrativa multiforme
Jorge Luis Borges, santo patrón de la multinarrativa
Vannevar Bush y el memex
Ted Nelson y el hiperenlace
El hipertexto antes del hipertexto
Lectores e hiperlectores
¿Cómo se lee un hipertexto?
Las escurridizas definiciones
Unidades narrativas lineales y multilineales
Lexías quijotescas
Cómo conectar lexías mediante hiperenlaces
El hiperenlace y la mente humana
Hiperenlaces a la teoría crítica

LOS VIDEOJUEGOS
Confesión de un asesino
Brevísima historia de los videojuegos
Tipos de videojuegos
¿Jugadores o espectadores?
De nuevo la hipertextualidad
Los algoritmos y la Inteligencia Artificial
Cómo arreglar una lámpara
El algoritmo de Polifemo
Agujeros en la trama algorítmica
Interactividad
Inmersión
La confusión entre mundos reales y virtuales
Un nuevo tipo de ficción
¿Son arte los videojuegos?
La confluencia de medios diferentes
Nuevas emociones
¿Espectador, jugador… protagonista, diseñador o guionista?
Problemas narrativos de los videojuegos
El futuro de los videojuegos

EL ARCHIVO UNIVERSAL
La biblioteca de Babel
Brevísima historia de Internet
¿Qué es Internet?
De nuevo la economía, ahora de larga cola
El fin de la era colonial
Hong Kong, Bollywood, Nollywood, el cine más allá de Hollywood
Toda la historia audiovisual en tu ordenador
Ficción en Internet
Las series web y los aficionados profesionales (ProAm)
Series de Internet
Aficionados profesionales…  y profesionales aficionados


 

[Todas las ilustraciones son de Samuel Velasco]

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La dinastía Tang y el hipervínculo

Escribí esta entrada en 2005; ahora, en 2011, después de haber publicado El guión del siglo 21, veo que tenía un carácter premonitorio, al menos en lo que se refiere a mis futuros intereses. A continuación reproduzco la entrada con algunos comentarios escritos ahora.

Leibniz se había trazado la norma de “no despreciar cosa alguna” y en todo lo que leía procuraba aprovechar el hallazgo feliz antes que demorarse en censurar fallas.  (Ezequiel Martínez de Olaso)

Mi primera página web no fue esta que lees, sino una que hice en 1999 dedicada a la dinastía Tang. Nunca la subí a la red, seguramente por qué no tenía ni idea de cómo hacerlo, pero la hice porque me fascinaban las posibilidades del hiperenlace

Ortega y Gasset tenía en su despacho varias mesas con decenas de libros abiertos en cada una de ellas. Cuando escribía un ensayo, iba recorriendo con su libreta el despacho, mirando los libros y copiando las citas o documentándose.

Internet, sin embargo, te permite hacer búsquedas rápidas que facilitan mucho el trabajo y te ahorran mucho dinero en mesas. Puedes consultar centenares de libros. Por ejemplo, las obras completas de Shakespeare en Rhymezone.

Si buscas algo que dijo Shakespeare acerca del vino de Canarias solo tienes que poner “canary” y obtienes 5 resultados, como éste:

SIR TOBY BELCH: O knight thou lackest a cup of canary: when did I see thee so put down?
SIR ANDREW: Never in your life, I think; unless you see canary put me down. Methinks sometimes I have no more wit than a Christian or an ordinary man has: but I am a great eater of beef and I believe that does harm to my wit.

Y, además, la indicación de a qué obra y verso pertenecen.

Junto a esta facilidad de búsqueda impresionante, que en pocos años incluirá todos los libros editados que no estén sujetos a derechos de autor, es decir casi toda la literatura mundial hasta hace 70 años, Internet y el mundo digital ofrecen ese hipervínculo al que me refería: puedes ampliar la información con vínculos que te llevan a otro documento y regresar fácilmente a dónde estabas.

Es cierto que, al construirse el estandar de navegación de la red mundial, no se hizo muy bien y que precursores como Ted Nelson todavía se lamentan porque no se ha aprovechado realmente lo que el mundo digital y el hipervínculo ofrecen y que es distinto al mundo de papel, pero, de nuevo, las posibilidades son inmensas.

También lo es el que uno pueda corregir, modificar o cambiar de lugar decenas de páginas en un momento. Yo empecé tres o cuatro novelas usando diversas máquinas de escribir, pero no terminé ninguna. Creo que la causa fue que para corregir una novela usando una máquina de escribir, tienes que teclearla entera otra vez. A la segunda corrección se acaba muy cansado.

Hay quien dice que se ha perdido profundidad debido a esta facilidad de corrección y de documentación. Hace poco leí un artículo que criticaba a los googleeruditos que llenan sus escritos de argumentos copiados y pegados en una búsqueda rápida en Google, pero que no leen realmente nada a fondo. La crítica tiene en parte razón y es verdad que en la red hay montones de páginas y foros llenas de datos, citas y argumentos que sus autores (los que los han copiado) ni siquiera entienden, porque ignoran el contexto.

Recientemente (noviembre de 2011) lo ha dicho Mario Vargas Llosa: “Temo que Internet frivolice la literatura”

Es cierto, pero yo creo que sucede eso en Internet y sucedía con los libros. Es algo que no depende de los medios sino de la mente de quien los usa. Unos lo harán mejor, otros peor, unos nos gustarán más, otros menos. Lo de siempre, quizá multiplicado, pero nada más. Todos cometemos errores y deformamos, tergiversamos y citamos mal lo que opinan otros. Se debe intentar evitar hacerlo, pero no se puede evitar de manera cien por cien garantizada, porque entonces uno no escribiría nada nunca. Hay erudición deliciosa, como la de Susan Sontag, y hay erudición insoportable.

Lo que sí se debe y se puede evitar, creo, son los insultos, las actitudes soberbias y despectivas, que, !ay¡, son tan frecuentes en la red como en el mundo literario del papel.

Otra de las ventajas de Internet es que puedes corregir y señalar los errores que cometen otros (en tu opinión) y los que tu mismo cometes. Creo que en poco tiempo se empezarán a producir bastantes descubrimientos en muchos terrenos de la crítica y de la historia gracias a la facilidad de encontrar cualquier palabra que se quiera buscar en un libro. Por ejemplo, en el terreno de la crítica literaria, de la datación y de la autentificación de obras. Y creo que habrá algunas sorpresas interesantes.

Por cierto, en esta tarea de escanear todo lo que se ha escrito, que Google también ha iniciado junto a la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos (la mayor del mundo) y otras, creo que se debería hacer una ley que obligara a los monasterios a permitir que se escanearan todos sus documentos y que se examinaran con rayos láser, para descubrir textos antiguos (los monjes reciclaban, por ejemplo, una obra de teatro de Eurípides para escribir una receta de cordero a las cerezas).

También se deberían hacer públicos todos los fondos del Vaticano, que deben esconder verdaderas maravillas.

Además se deberían poner en la red todos los textos sumerios, asirios, etcétera, escritos en arcilla o papiros y que se guardan en los sótanos de los museos. Porque Internet, precisamente, permitiría que se tradujeran todas esas tablillas desde los domicilios particulares de gente interesada en mucho menos tiempo del que se emplea ahora. De este modo, los textos estarían al alcance de cualquiera y la obra original no sería dañada.

En fin, todo esto era a propósito de que he subido la página web que hice en 1999 dedicada a la dinastía Tang. Y la he subido tal cual, simplemente dividiéndola en mis dos columnas habituales. Lo único que he cambiado es la biografía de Bai Juyi, mi poeta Tang favorito, que he ampliado un poco (pero que ampliaré más).

La página era, ya lo dije, de uso personal, y esta llena de errores y cosas a medias, pero a medida que vaya corrigiendo cosas o poniendo nuevas entradas, las iré anunciando aquí, como hago con el Cuaderno Austrohúngaro, por ejemplo.

Página de la dinastía Tang

 


(Publicado por primera vez en el blog Monadolog en 2005)

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