Pescando en internet

Solemos pensar en internet como una ventana o muchas ventanas. El sistema operativo Windows se nutre de esa metáfora abierta a un mundo casi infinito.
También comparamos internet con una autopista de la información, que recorremos a toda velocidad, en busca de nuevos alicientes estímulos.

Sin embargo, una metáfora más cercana y precisa es la de una caja de ganchos: nuestro ordenador, nuestra pantalla, ya sea de un teléfono móvil, de una tablet o de un ordenador de sobremesa, es un caja desde la que podemos lanzar ganchos y cuerdas que nos traen algunas de esas cosas que giran incensantemente, minuto a minuto, alrededor de la Tierra. Agarramos una cuerda y tiramos hacia nosotros, trayendo a nuestra caja-pantalla lo que el anzuelo o gancho ha atrapado en la red.

Phishing, cuando otros usuarios pescan en nuestros lagos particulares

Para precisar la metáfora, podemos comparar la red mundial de ordenadores conectados, como solía denominarse en sus inicios, como un río o un sistema de lagos, estanques y pantanos conectados en el que lanzamos el anzuelo de nuestra búsqueda para capturar a algunos de los peces o paquetes de información que navegan de uno a otro lado, o que permanecen en un tanque de agua o servidor. La única diferencia es que cuando capturamos un pez de bits no impedimos que siga nadando en la red mundial e incluso podemos crear una réplica para que también nade en nuestra pecera o disco duro.

En cualquier caso, al margen de los matices que se le puede poner a la metáfora, internet no parece ser una autopista por la que nos desplacemos para encontrar algo y tampoco una ventana, a no ser que ampliemos mucho el sentido y las características de una ventana.

 


[Escrito en 2016. Revisado en 2018]

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Hamlet en la holocubierta y Janet Murray

Marshall McLuhan predijo en el siglo XX muchos de los cambios que estamos presenciando, cuando se refirió a la trasformación que estaba teniendo lugar entre una civilización basada en los libros, la galaxia Gutemberg, y otra electrónica, la galaxia Marconi, que haría que el mundo se convirtiera en una «aldea global», en la que lo audiovisual sustituiría a lo textual. McLuhan murió en 1980, por lo que apenas pudo conocer Internet y los ordenadores personales, que han desbordado sus más locas predicciones de profeta de la nueva era.

En 1997,Janet Murray se ocupó de ese nuevo mundo y de sus posibilidades narrativas en Hamlet en la holocubierta. Aunque han pasado bastantes años desde la primera edición, Murray, como Nicholas Negroponte en El mundo digital, anunció muchas de las cosas que están sucediendo en nuestro presente y algunas que todavía están por llegar. No es casualidad que los dos trabajaran en el laboratorio creativo Medialab del MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts), un lugar en el que se hacen las cosas diez o quince años antes que en el resto del mundo. En el título del libro de Murray se dan cita el pasado y el futuro. Hamlet es, por supuesto, el personaje de Shakespeare, pero ¿qué es la holocubierta?

Antes de continuar leyendo, lo mejor es que el lector vea por sí mismo la holocubierta…

holocubierta from daniel tubau on Vimeo.

La holocubierta es un lugar de la nave Voyager de la serie de televisión Star Trek, un cubo negro, vacío, en el que un ordenador proyecta simulaciones muy elaboradas. Cuando un tripulante entra en la holocubierta puede participar en historias que se transforman segundo a segundo, en respuesta a sus acciones, y puede experimentar una vida virtual que es casi tan real como la vida cotidiana, porque incluso puede tocar a las personas o los objetos de ese mundo imaginario. La comandante de la Voyager, Kathryn Janeway, visita a menudo la holocubierta en busca de mundos fantásticos, por ejemplo para convertirse en Lucy Davenport, la institutriz de los dos hijos del viudo Lord Burleigh, en un mundo que recuerda el de las novelas de Jane Austen y las hermanas Brontë. Como es previsible, la institutriz se enamora de Lord Burleigh.

La holocubierta a punto de activarse

Hay que recordar que, como en casi todas las series de televisión, lo que importa en Star Trek no son los extraños seres y razas extravagantes de alienígenas. Eso sólo es el macguffin, la excusa, porque la verdadera intención de los guionistas es situar a sus personajes ante dilemas morales, se trata de una ficción de relaciones sociales y trasfondo psicológico. Muchas personas son incapaces de entender que el género de la ciencia ficción, incluso el de naves espaciales y luchas con espadas láser, lo
único que hace es plantear los mismos problemas de siempre pero en escenarios distintos. No saber leer el subtexto, e incluso el texto, y quedarse sólo en los adornos cienciaficcioneros es quizá tan grave como rechazar a Shakespeare porque sus historias transcurren en una Inglaterra llena de reyes con armadura y reinas con collarín, o a Sófocles porque Edipo va siempre medio desnudo y con sandalias. Da igual que el medio de trasporte se llame La Reina de África o Voyager, si quienes viajan en él se ven sometidos a conflictos y emociones similares. Un ejemplo del planteamiento psicológico de Star Trek es cuando la comandante, en su papel de Lucy Davenport, besa a Lord Burleigh y se pregunta si eso la convierte en una mujer infiel:
¿ha traicionado a su marido al besar a un ente virtual? Lo que quizá a más de uno le recuerde que el papa Juan Pablo II alertó en su momento de los pecados virtuales cuando dijo que pensar en ser infiel ya era en cierto modo ser infiel.

El lector ya se habrá dado cuenta de que cuando los personajes de Star Trek visitan la holocubierta no eligen increíbles futuros tecnológicos, sino que prefieren viajar al pasado. Resulta curioso, en efecto, que la comandante Janeway, que vive en un futuro lleno de naves espaciales y alienígenas, busque en sus fantasías los extraños mundos de la novela realista del siglo xix. Las fronteras entre realidad y fantasía, o entre costumbrismo o ciencia ficción, se están haciendo cada vez más difusas, como veremos en próximos capítulos.

Pero todavía no he explicado por qué en el libro de Murray  conviven Hamlet y la holocubierta. La respuesta es una pregunta que se hace Murray: «¿Cuándo tendremos en el mundo de la llamada hipernarrativa un equivalente al Hamlet de Shakespeare?». Es decir, ¿cuándo encontraremos en el mundo digital, interactivo, hipertextual, obras de calidad comparable a las de Shakespeare?

Continúa en El guión del siglo 21

 

Más sobre mundo digital y futuro en El futuro ya está aquí


El guión del siglo 21

El futuro de la narrativa en el mundo digital

“Si en Las paradojas del guionista Daniel Tubau nos ponía en guardia contra las teorías dogmáticas, en El guión del siglo 21 nos anuncia que el guión previsible de Hollywood y de la televisión convencional está en crisis. Los guionistas ya no quieren seguir esquemas simples o fórmulas mágicas. Frente al miedo instintivo hacia las nuevas narrativas, cada día surgen alternativas interesantes, gracias a este asombroso futuro que nos ofrecen las nuevas tecnologías, desde la narrativa hipertextual y la realidad aumentada a los videojuegos o Internet; desde las series de canales como HBO al crossmedia o el transmedia. Otras propuestas e ideas se encuentran en el pasado, en la historia audiovisual. Tubau demuestra que la profesión de guionista se está trasformando y que no se limita a la televisión o el cine, sino que puede y debe invadir todos los medios, o incluso la realidad misma.”

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La realidad

La realidad… es ficción

ENTRADAS DE EL GUIÓN DEL SIGLO 21

En  esta página dedicada a El guión del siglo 21 amplío los contenidos del libro, corrijo errores, trato nuevas cuestiones y muestro ejemplos en vídeo que, como es obvio, no podían estar presentes en un libro analógico. Los temas son casi inabarcables y para que el visitante de esta página pueda orientarse es muy recomendable que lea el libro (Casa del Libro). También en ebook en cualquier lugar del mundo.


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[Todas las ilustraciones son de Samuel Velasco]

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Toda creación es hipertextual

paginas pasaderasEn el año 2013 publiqué un ensayo llamado “Homero en el ciberespacio”, que se puede encontrar en el volumen recopilatorio Páginas pasaderas, editado por la revista L’Atalante. Desarrollé allí algunos aspectos que ya había mencionado en El guión del siglo 21 y establecí una conexión entre la hipertextualidad y el acto creativo.

Mi intención era mostrar que las novedades hipertextuales e interactivas que han llegado a nosotros gracias al fenómeno digital en las últimas décadas logran llevar un poco más allá algo que siempre ha existido, pero que era más difícil apreciar en la narrativa lineal, como una película o una novela. Me refiero al hecho de que la esencia misma del proceso creativo consiste en tomar decisiones hipertextuales.

 ilusionesperdidasCuando un escritor se encuentra en las primeras fases de escritura de una novela, se ve obligado a elegir entre diversas posibilidades. Tiene que tomar decisones acerca de los personajes y decidir qué van a hacer o como se van a relacionar unos con otros. También tiene que elegir entre diferentes escenarios en los que se desarrollará la acción. Si en ese momento pudiéramos penetrar en la mente del escritor y hacer visible de alguna manera todas esas posibilidades, dudas, figuras, lugares y acciones que bullen en su cabeza, podríamos percibir algo así como una ramificación arbórea y no solo como dilemas imprecisos. Balzac sin duda se preguntó si debía matar a Lucien de Rubempré en Las ilusiones perdidas o si podía mantenerlo con vida para que protagonizara otra novela más de esa inmensa base de datos de la vida parisina que sus editores llamaron la Comedia Humana. Dostoievsky posiblemente dudó durante semanas acerca de si Aliosha Karamazov debía perder la fe o no cuando el cuerpo de su maestro Zosima empieza a pudrirse. Tal vez Apuleyo pensó, antes de concebir el título de El asno de oro, que su protgonista debía convertirse en un caballo antes de decidirse, y quizá Stevenson imaginó una muerte honorable para el sinverguenza Long John Silver, en vez de permitirle escapar con cuatrocientas guineas de oro.

El trabajo de un escritor consiste en practicar consigo mismo durante horas y horas este juego hipertextual. Las novelas posibles son infinitas, pero, una vez que el autor se ha decidido por una de ellas, a los lectores solo les queda la posibilidad de disfrutar o de sentirse frustrados por las decisiones que tomó el autor:

«El escritor, como el Dios de Leibniz, tiene que elegir solo uno entre todos los mundos posibles y entonces crearlo, es decir, publicarlo, aunque tal vez ese mundo no sea siempre el mejor».

Página del original de Las ilusiones perdidas, en la que se conserva parte del proceso hipertextual de Balzac

Página del original de Las ilusiones perdidas, en la que se conserva parte del proceso hipertextual de Balzac. Las tachaduras representan universos narrativos perdidos quizá para siempre.

Cuando contemplamos un manuscrito de Balzac, podemos observar algunas de las posibilidades hipertextuales que Balzac sopesó, antes de decidirse por la que finalmente entregó a la imprenta. En esas tachaduras están solo algunas de los mundos alternativos que Balzac imaginó, pues otros muchos tan solo existieron en el interior de su cráneo durante unos breves instantes, antes de perderse para siempre.

Ese proceso, ese árbol d eposibilidades y de decisiones, esa depuración o decantación hipertextual es la esencia de la creación literaria y hay que recorrerlo a lo largo de todo el proceso que va desde el guión a la película:

«En una película, el trabajo hipertextual no se limita a la elección de los personajes, ni a desarrollar las posibles tramas en una pizarra, ni a escribir el guion. Porque cuando ya existe el guión, los productores y el director tienen que enfrentarse a un nuevo árbol de posibilidades que va desde la elección de los actores, hasta el tipo de lente o iluminación. El director tiene que contar con un amplio equipo capaz de moverse en la hipertextualidad de la luz, el sonido, el casting, las localizaciones o los decorados».

En su libro Painting with light, el director de fotografía John Alton explica cómo en cada película tenía que elegir la clave de luz y el estilo de iluminación adecuado. No es lo mismo un drama que una comedia, ni siquiera un thriller genérico que un thriller psicológico o un thriller romántico. Detrás de cada proyecto, Alton tenía que tomar muchas decisiones, eligiendo una y otra vez entre un árbol de posibilidades inmenso. Lo mismo hace un jugador de ajedrez que imagina dos, tres o incluso cuatro jugadas futuras. Según parece, no rastrea etre todas las posibilidades, como lo haría un ordenador que usara el cálculo bruto de millones de jugadas, pero sí dedica el jugador humano gran parte de su tiempo mental a ver en el interior de su cráneo decenas de posibilidades.

John Alton BRO Painting witgh

En T-Men (La brigada suicida, 1947) de Anthony Mann, la iluminación ya nos dice que estamos ante un cine negro intenso y trágico, incluso aunque no conozcamos la película.

Esa depuración hipertextual, esa eleción entre posibilidades que ya ha hecho el autor de una novela y el guionista que la ha adaptado, continúa en la preproduccón y la producción, donde hay que tomar cientos de decisiones. Elegir a esta actriz o a aquella otra, decidirse por un sofá granate o esmeralda, por un ayudante de dirección o por otro, por este o por aquel acantilado en el que rodar la lucha final.

Pero el proceso e depuración textual no se deteine aquí, sino que vuelve a dividirse en mil y una posibilidades durante el rodaje: «No ya solo por la elección de planos, sino por la también hipertextual elección entre las diversas tomas rodadas».

TheShinning

Para decidir lo que verá el espectador, un director como Kubrick tenía que depurar muchas ramas del árbol de posibilidades. En esta escena de El resplandor, al menos entre ocho de ellas, como podemos deducir por la claqueta.

Tras el rodaje, llega otra depuración del universo hipertextual, la del montaje, donde se elige entre cientos de posibilidades: ¿cortamos en esta escena antes de que el actor parpadee o después? Si lo hacemos antes, como nos explica Walter Murch en En el momento del parpadeo, el acusado parecerá inocente; si lo hacemos después, culpable. Los metros y metros del celuloide grabado son una base de datos de la que el montador extrae el material con el que completará una hora y media de película.

¿Parpadeará la testigo de cargo Marlene Dietrich?

¿Parpadeará la testigo de cargo Marlene Dietrich?

Como se ve, etapa tras etapa, el proceso de selección hipertextual continúa, obligando a tomar más y más decisiones, a descartar universos enteros de posibilidades, para quedarnos tan solo con una de ellas. El montador, bajo la vigilancia a meudo del productor, era en el cine clásico quien tomaba la última decisión hipertextual, antes de que a los directores se les permitiera participar en el montaje de sus propias películas. Por eso, algunos, como John Ford, se las arreglaban para impedir o limitar las posibilidades hipertextuales de la fase del montaje, pues rodaban las tomas estrictamente necesarias: solo se podía montar su película, puesto que no había planos alternativos. Ahora bien, cuando hablamos de televisión, en especial del sistema multicámara inventado o perfeccionado por Karl Freund para I love Lucy, las posibilidades se multiplican:

«Ahora tenemos que decidir entre esta o aquella cámara. En caso de que sea un programa en directo, el realizador puede ver delante de él una estructura arbórea explícita, en forma de múltiples monitores entre los que tiene que escoger en un instante la señal que llegará a los hogares de los televidentes».

Desi Arnaz multiplicado hipertextualmente por tres, gracias a las tres cámaras que le graban en este momento de "I love Lucy"

Desi Arnaz multiplicado hipertextualmente por tres, gracias a las tres cámaras que le graban en este momento de “I love Lucy”. Después el director y el montador tendrán que elegir cuál de esas tres posibilidades verá el espectador en cada instante.

Lo grabado mediante el sistema multicámara, se ofrece desde diferentes perspectivas, pero al espectador, al menos hasta tiempos recientes, solo se le ofrece una de ellas, la que el director o el realizador decide, a veces en directo, como en las retransmisiones deportivas.

Sala de control a la que llegan las diferentes posibilidades hipertextuales o señales enviadas por las diferentes cámaras que cubren un debate político. Al espectador se le ofrece una de ellas y se le esconde la pluralidad de posibilidades que el equipo de la sala sí puede ver.

El fenómeno hipertextual, como vemos, está presente en cada fase del proceso fílmico, aunque quienes participen en él no lleguen a darse cuenta de que cada vez que eligen una de esas posibilidades están rechazando el resto del universo. Podríamos imaginar que todos los que participan en la creación de una película están colaborando en un videojuego virtual casi infinito, en el que toman decisiones que van acotando el universo más y más.

La comparación de este proceso de depuración hipertextual con la distinción aristotélica entre lo que está en potencia y lo que está en acto también podría ser muy fructífera. En potencia existen cientos, miles o millones de posibilidades a lo largo de todo el proceso que lleva desde la idea inicial hasta la emisión o el estreno de una obra audiovisual, pero en acto, es decir que se hagan presentes, que se actualicen, solo habrá un resultado, del mismo modo que solo uno entre millones de espermatozoides fecundará el óvulo.

La conclusión de este examen de lo hipertextual aplicado al proceso creativo es que:

«Hacer una película consiste en ir podándole las ramas al árbol hipertextual, hasta dejar un tronco liso y desnudo para el disfrute lineal. La proyección de la película no añade un momento creativo, es decir hipertextual, al contrario de lo que sucede en el teatro o en una conferencia. En la sala de cine, el único hipertexto es el que alberga la mente de los espectadores: “¿Matará Neo al señor Smith?” El placer del espectador consiste en intuir qué decisiones han tomado los creadores y aceptar o no el resultado, tras compararlo con las variantes hipertextuales que él imaginó».

Por eso, el trabajo de los guionistas, directores, actores y montadores es sugerir ciertas posibilidades hipertextuales al espectador, para que sienta cierta emoción y sorpresa al comprobar si se cumplen o no en ese resultado final de toda la selección hipertextual que es la película que se proyecta en los cines, el televisor o la pantalla del ordenador:

«El buen guionista lineal es capaz de prever las opciones que barajará el espectador, porque él mismo se ha ocupado de dirigir el pensamiento de ese espectador mediante sugerencias casi imperceptibles».

Una de las paradojas del guionista es: “Debes hacer creer al espectador que es libre, pero no debe serlo”. Se trata, de anticiparse al flujo hipertextual del espectador, para entonces poder modificarlo. Como es obvio, es imposible preverlo todo y puede suceder que un epectador se distanciarse de la narración en The Matrix porque la chaqueta larga de Morfeo le recuerda una que perdió años atrás y quizá eso le provoca sensaciones que, como es obvio, no ha podido prever ningún guionista.

Tampoco pueden controlarse las posibilidades de interpretación de la película que podrán elaborar los espectadores y los críticos durante la proyección o tras salir del cine:

«Quizá nadie supo ver una rama importante del árbol narrativo durante las diversas fases de escritura, reescritura, preproducción, rodaje y montaje y solo la ve un espectador inquieto en la sala de un cine club. Pero, la viesen o no quienes participaron en la película, esa posibilidad de interpretación estaba allí, al menos de aquella manera extraña en que están las cosas que no están pero que sí son imaginables, como los resultados de una suma matemática que nadie ha hecho nunca, pero que dará la misma cifra a dos desconocidos, a pesar de que uno de ellos se encuentre en Burdeos y el otro otro en Shanghái».


[Este artículo, escrito el 25 de junio de 2014, se basa en el texto “Homero en el ciberespacio”, que publiqué en Páginas Pasaderas. Lo he revisado en 2017]

paginas pasaderasPáginas Pasaderas,

Estudios contemporáneos sobre la escritura del guion

 

En relación con el concepto aristotélico de poetencia y acto y los personajes de Shakespeare, ver Potencia y acto en Shakespeare

Dos años después de este artículo, publiqué El espectador es el protagonista, donde me ocupé de ese asunto que menciono al final del artículo: la atención hacia el espectador que debe tener el guionista y todos los que participan en la depuración hipertextual, puesto que es precisamente el espectador el objetivo al que se dirige todo ese esfuerzo de poda del árbol hipertextual.

 

El guión del siglo 21
El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual

Alba editorial, 407 páginas.
Amazon/Casa del Libro

 


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Hablar, escribir… ¿bitear?

Charlas en el templo masónico

Entrevista con Markus Edjical y Odilius Vlak para Zothique, the Last Continent

Aunque puedes escuchar la entrevista al final de esta entrada, también la he transcrito a continuación.

Entrevista-Zothique

Con Odilius Vlak y Markus Edjical en el Templo Masónico de Santo Domingo.

 


elguiondelsiglo21-180-

DANIEL: Como tengo aquí el libro de El guión del siglo 21 en la mano…. Es curioso porque veis que hay un signo que parece que podría ser un signo masónico o algo parecido…

MARKUS: Exactamente…

DANIEL: ¿Qué diablos significa esto?

ODILIUS: (Al menos tiene un ojo en medio)

DANIEL: Claro, un ojo… y esto es una oreja y esta es la arroba digital. Este dibujo lo hizo…

MARKUS: (Es una especie de ¿Secula Seculorum?)

DANIEL: Exactamente, así es. Y está asociado a una frase en latín (ya sé que a Markus le gusta mucho el latín y supongo que a vosotros también), y… bueno, este dibujo, me lo hizo el hijo de mi padrino. Mi padrino se llamaba José Luis Velasco. Es la persona que seguramente más me ha enseñado en la vida, un hombre muy creativo, muy ingenioso y muy estimulante. Su hijo [Samuel Velasco] es diseñador, trabaja para el New York Times o el Washington Post y otros periódicos. Y entonces me hizo este signo como sintetizando todo lo que está en el libro.

JOseLuisVelasco

José Luis Velasco

DANIEL: Entonces, en el libro está la Galaxia textual, pero también la galaxia audiovisual (el ojo) y la oral (por la oreja) y la arroba que permite unir estos dos mundos… Lo explico, porque puede resultar muy confuso tal como lo estoy contando.

La frase que yo inventé sobre esto es… ¿conocéis una frase que dice: “Scripta manent, verba volant”: “Lo escrito permanece, lo hablado vuela”. Esta frase es un clásico latino y griego (aunque esté en latín, pero también los griegos hablaban mucho de esto) y quiere decir que lo escrito permanece, queda ahí, mientras que lo hablado se diluye y se pierde.

Pero, curiosamente, Platón empleaba este concepto con un sentido contrario, lo usaba precisamente para elogiar lo oral, es decir: “Lo escrito permanece y no se mueve, y por tanto está, muerto”. Sin embargo, lo oral está vivo, vuela y está vivo.

ODILIUS– Había una segunda enseñanza de Platón, la enseñanza secreta, que era oral… ¡imagínate!

DANIEL: Exactamente. Y también Pitágoras, que tenía dos tipos de discípulos, los matemáticos y los acusmáticos. Los acusmáticos tenían que permanecer detrás de una cortina y podían escuchar las demostraciones pero no verlas. No veían las demostraciones geométricas de cómo se trazaban las figuras. Esas figuras solo podían verlas los matemáticos, que eran los principales. Entonces la frase latina que creé como una variación de Scripta manent, verba volant es: “Bytia volant et manent”, es decir “Los bits vuelan y permanecen”.

(RISAS)

DANIEL: Porque lo que ha hecho el mundo digital… Esto aquí (en el libro) no lo explico, así que esto es casi una primicia, porque en el libro el signo está ahí y cada uno dirá: “¿Qué querrá decir esto?”

MARKUS: Entonces tenemos aquí en Zothique una primicia.

DANIEL: Sí, y entonces quiere decir eso, el mundo digital lo que ha permitido es… En los años sesenta el teórico de la comunicación Marshal McLuhan decía que habíamos entrado en la Galaxia Marconi después de la Galaxia Gutemberg. La galaxia de la escritura volvía a la sociedad oral debido a la televisión, la sociedad oral antigua. En realidad tenía que haberlo llamado Galaxia Tesla, porque según certifica la Oficina de Patentes de Estados Unidos, el inventor de la radio fue Tesla y no Marconi. Pero McLuhan, a pesar de que entonces ya se sabía, lo llamó Galaxia Marconi.

Ahora estamos en una nueva galaxia, la Galaxia Digital, que es diferente a las otras dos y que combina las dos cosas. McLuhan se daba cuenta de que en la Galaxia oral había un problema, porque las cosas no se conservaban y no se podían leer como en un texto, que es lo que te permite llegar a una inteligencia [comprensión] superior al ver las cosas escritas… Pero es que la galaxia digital combina las dos cosas. Por un lado es texto: lo tienes en Internet, lo lees como texto e imagen, etcétera, y al mismo tiempo es modificable y transformable.

ODILIUS: Evoluciona de una manera más dinámica, como si estuviera vivo…

DANIEL: En efecto, evoluciona, está vivo, pero al mismo tiempo permanece. Esto es una combinación de las dos cosas. Yo creo que es un gran cambio. Porque McLuhan creía que si caíamos en la galaxia oral sin más caeríamos en la simplificación, porque la galaxia textual permitió todo el pensamiento lógico. El pensamiento lógico sin escribir es casi imposible, porque empiezas a establecer una teoría y al cabo de unos minutos dices: ¿Qué habíamos demostrado? ¿Habíamos demostrado que esto era A o que era B? Es imposible, como no tengas escrito ahí: “A” o “B”… Entonces, el pensamiento matemático, si no tienes escritura, es prácticamente imposible.

Continuará


*****************

bytia volant

Este es un fragmento de la entrevista que me hicieron en 2013 en Santo Domingo (República Dominicana), Markus Edjical y Odilius Vlak para Zothique, the Last Continent. La entrevista se celebro en el Templo Masónico, un encantador ambiente, muy adecuado para algunos de los temas que se trataron y para mi libro La verdadera historia de las sociedades secretas.  Fue una entrevista extensa, durante la que disfruté mucho y me permitió abordar algunos asuntos y temas que no había comentado en otras entrevistas. También conté varias cosas relacionadas con El guión del siglo 21. El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual, que acababa de publicarse.

 

El guión del siglo 21
El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual

Alba editorial, 407 páginas.
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El degustador de los nuevos medios

??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????En la entrada Toda creación es hipertextual intenté mostrar que todo proceso creativo consiste en una continua depuración hipertextual, en la que el autor o creador va eligiendo entre diversas posibilidades, para ofrecer un resultado final al receptor, producto de todas esas decisiones. Aquí acaba el trabajo hipertextual, lo que no quiere decir que la obra en sí misma no contenga multitudes, que no pueda ser leída o vista de manera hipertextual, pero eso ya no modifica  a la obra en sí misma, al menos desde el punto de vista material.  La palabra “creación” en el título jugaba con la ambigüedad de poder referirse tanto al proceso creativo como a la obra resultante. Ahora bien, aunque se hagan mil y una interpretaciones de Macbeth y se descubran la escena del cuchillo imaginado mil y un significados, Macbeth se sigue editando como en el Primer Folio shakesperiano, aparte de las ocasionales correcciones textuales de los expertos o al actualización al inglés actual.

Ahora bien, lo que dije de la progresiva depuración hipertextual se aplica a las narraciones lineales, lineal en el sentido de su percepción por parte del espectador, quien no interviene en la exhibición de esa obra audiovisual, sino que asiste a ella, sin modificarla o elegir entre diferentes alternativas más allá de su propia conciencia:

«La gran diferencia que ofrecen las creaciones hipertextuales respecto a las lineales es que, una vez pasadas las diversas fases de depuración hipertextual, no se le ofrece al usuario, jugador o espectador un árbol sin ramas, sino que se conservan muchas de ellas, tantas como el presupuesto permita. El proceso creativo o electivo no termina en el momento de la exhibición, sino que el espectador sigue tomando decisiones hipertextuales».

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Si aquí estuviésemos en el desenlace de una película de dibujos animados, habría que elegir una de las imágenes y descartar las otras 24, pero si se trata de un vídeo juego, en vez de tirar a la basura esas alternativas, se conservan y se convierten en parte del juego: sera el espectador-jugador quien elija. (Tomado de Sprite Sheets)

Es decir, el proceso de depuración hipertextual que se iniciaba en el escritor o guionista y que continuaba por la fase de preproducción, producción, rodaje y montaje, ahora continúa en la misma sala de cine (en el caso de películas interactivas) o en el salón del espectador-jugador de una novela o vídeo hipertextual, o de un videojuego, que debe participar, hacer que sus hipótesis y deseos en potencia se conviertan en actos y determinen la narración, eligiendo entre diversas posibilidades:

«Su disfrute no depende de la visión y escucha pasivas, ni se limita a la sucesión de hipótesis y emociones en el interior de su cerebro: tiene que actuar, decidir, elegir. Así lo hacen los usuarios de videojuegos, al seleccionar, entre miles de instrucciones de la inmensa base de datos del juego, cada movimiento o acción».

Ejes de movimiento en el video juego Descent. Muchas de estas posibilidades no aparecen de manera explícta en los videojuegos, sino que son parte del compeljo algoritmo que permite creer al jugador que  casi todo lo que desea hacer es posible hacerlo.

Ejes de movimiento en el video juego Descent. Muchas de estas posibilidades no aparecen de manera explícta en los videojuegos, sino que son parte del compeljo algoritmo que permite creer al jugador que casi todo lo que desea hacer es posible hacerlo.

En ocasiones, estas elecciones hipertextuales son explícitas: “¿A quién prefieres preguntar el camino? ¿A la niña, al monje silencioso o al guerrero?”, pero en otras ocasiones son decisiones hipertextuales implícitas que casi no son percibidas por el jugador, como cuando hace que su personaje camine, salte o dispare una flecha, pues tras cada pequeño gesto existe un árbol de posibilidades codificado en forma de algoritmo por los diseñadores y desarrolladores del videojuego.

En consecuencia, el creador de un relato hipertextual e interactivo deja la última decisión en manos del lector-espectador-jugador, decisión que, de todos modos, es revocable o, si se prefiere, reprogramable: se puede volver a jugar y elegir otra opción. En definitiva, el proceso de depuración hipertextual continúa cuando la obra está ya aparentemente concluida, haciendo que también el espectador jugador se involucre en ese proceso.

Por otra parte, es difícil encontrar una definición de ese nuevo sujeto que es espectador, pero también jugador o usuario e incluso creador. En Recuerdos de la era analógica propuse la palabra “degustador”, quizá insólita, pero bastante precisa.

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paginas pasaderasLas citas de esta entrada son de “Homero en el ciberespacio”,
publicado en:
Páginas Pasaderas
Estudios contemporáneos
sobre la escritura del guion
Revista L’Atalante

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El guión del siglo 21
El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual

Alba editorial, 407 páginas.
Amazon/Casa del Libro

 

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