El algoritmo de Polifemo

Para disfrutar de esta entrada, antes hay que saber en qué consiste un algoritmo. En El guión del siglo 21 dedico un apartado a explicarlo con toda claridad, pero no voy a copiar aquí todo el libro, claro, así que explicaré brevemente qué es un algoritmo:

Un algoritmo es un método para resolver problemas de manera segura, siguiendo unas reglas claras y que nunca resultan ambiguas ni nos llevan a callejones sin salida.

Los programas de ordenador están diseñados mediante algoritmos, para que las operaciones lógicas que se hagan no nos lleven a callejones sin salidad y de pronto se nos bloquee un programa. Un algoritmo es también este método para arreglar una lámpara:

Es decir, se trata de seguir unos pasos lógicos que nos permitan llegar a la solución de un problema pase lo que pase en el recorrido: ¿qué no se enciende la lámpara? Pues habrá que probar con una bombilla nueva. Si sigue sin encenderse, podemos descartar que el problema sea la bombilla y examinar el cable, etcétera.

Los videojuegos también se diseñan siguiendo algoritmos, de tal manera que haga lo que haga el jugador no se produzcan situaciones irresolubles que bloqueen la partida. Hay que prever en cierto modo cualquier cosa que pueda hacer el jugador.

En el capítulo dedicado a los videojuegos, comparé el relato clásico de Ulises y Polifemo con un algoritmo…

Ulises cegando a Polifemo, escultura de Sperlonga (siglo I, copiado de un modelo anterior)

 

EL ALGORITMO DE POLIFEMO

En su largo viaje de regreso desde Troya a Ítaca, Ulises vive una de sus más peligrosas aventuras en la isla de los Cíclopes, cuando él y sus hombres se encuentran con Polifemo:

 Era un monstruo digno de admiración: no se parecía a un hombre, a uno que come trigo, sino a una cima cubierta de bosque de las elevadas montañas que aparece sola, destacada de las otras.

Cabeza del Polifemo de Sperlonga

Ulises se dirige decidido a la cueva del cíclope llevando con él a algunos de sus hombres y un pellejo lleno de vino. Entran en la cueva y allí ven establos llenos de corderos y cabritillos, canastos llenos de quesos y jarras rebosantes de leche; preparan un fuego y esperan a que regrese Polifemo, confiando en que les acogerá hospitalariamente. Pero el cíclope, nada más entrar con sus rebaños, cierra la puerta con una roca «tan pesada que no la habrían  levantado del suelo ni  veintidós buenos carros de cuatro ruedas». Después ordeña a las cabras y a las ovejas y pone a mamar a los cabritillos. Tras otras tareas, que Homero describe con todo detalle, el cíclope enciende un fuego y ve a Ulises y sus hombres. Tras una breve conversación, Polifemo pregunta a Ulises dónde está su nave, pero Ulises no cae en la trampa y miente:

 La nave me la ha destrozado Poseidón, el que conmueve la tierra; la ha lanzado contra los escollos en los confines de vuestro país.

Los temores de Ulises  se confirman entonces, porque Polifemo agarra a dos hombres, los estrella contra el suelo, los parte en pedazos y se los come como una bestia salvaje. Aunque Ulises piensa en matar al monstruo, se contiene porque sabe que, si lo hace, él y sus compañeros no podrían retirar la piedra que bloquea la entrada. Desde ese momento, pasan días angustiosos, durante los que el cíclope va devorando a los hombres de dos en dos; aunque sale a pastorear sus rebaños,  nunca olvida bloquear la puerta. Ulises pasa días y días en la cueva, observando las rutinas del cíclope, los objetos que podría utilizar en un plan de fuga, los rebaños de ovejas, la piedra que tapa la puerta de la cueva, que es demasiado  grande para que él y sus hombres puedan desplazarla; algunas maderas y árboles arrancados por el cíclope, el fuego que el cíclope enciende.

Un  videojugador también observaría estos detalles, recorrería la cueva, descubriendo que hay lugares que el cíclope le impide visitar, se enteraría de los hábitos del monstruo, y poco a poco, mediante ensayo y error, a través de pruebas algorítmicas que le llevarían a callejones sin salida o a la muerte transitoria de los videojuegos, encontraría una sofisticada solución para escapar. La diferencia es que Ulises está dentro del video- juego como personaje y jugador al mismo tiempo y que en ello le va la vida.

Podemos imaginar una adaptación de la aventura de Ulises en la cueva de Polifemo en un videojuego: el avatar del jugador, Ulises, es capturado por el cíclope, que en algún momento le preguntará cómo se llama. Si el jugador responde «Ulises», entonces quienes conocen la Odisea de Homero ya sabrán que la aventura terminará mal y que Polifemo o los otros cíclopes de la isla acabarán con él. ¿Por qué?

Porque cuando Ulises aplique todos los trucos algorítmicos (afilar un tronco, emborrachar al cíclope, atravesarle su único ojo cuando duerme) y logre salir de la cueva (que el propio Polifemo ciego le abrirá), entonces el cíclope gritará pidiendo ayuda a sus hermanos  y los otros  cíclopes preguntarán  a Polifemo: «¿Quién te ataca?». Si Polifemo responde «Ulises», entonces los cíclopes acudirán en ayuda de su hermano y matarán al avatar del personaje. Pero si el jugador responde a la pregunta del cíclope: «Mi nombre es Nadie»,  que es lo que hace Ulises en la Odisea escrita por Homero,  entonces cuando los cíclopes pregunten a Polifemo quién le ataca, él responderá:

 Amigos, Nadie me mata con engaño y no con sus propias fuerzas.

A lo que los cíclopes le responderán que si nadie le ataca, entonces no necesita que le ayuden. Esta estratagema permite a Ulises escapar del  monstruoso  cíclope. Pero  decir  a Polifemo que se llama «Nadie» es sólo una más de las condiciones necesarias para escapara de Polifemo. Otras son: acordarse de llevar vino para emborrachar  a Polifemo, elegir una cantidad suficiente de hombres para que el cíclope se los vaya comiendo durante varios días, buscar un objeto con el que atravesar el ojo del cíclope, afilarlo. Es importante también que cuando Polifemo esté dormido y a merced de su espada, Ulises no lo mate, porque si lo hace no podrán retirar la piedra que bloquea la puerta.

Ulises sirve vino a Polifemo, por Flaxman

Y también hay que cumplir otro paso del algoritmo en esta aventura: tanto Ulises como sus hombres se tienen que ocultar bajo grupos de carneros atados de tres en tres, agarrándose a sus vientres, para que cuando el ciego Polifemo retire la piedra para pedir ayuda y palpe a cualquier hombre o animal que salga de la cueva no los descubra.

Ulises o uno de sus hombres escondido bajo un carnero

El de Ulises y Polifemo no es el único ejemplo de la mitología griega en el que parecen plantearse diversas posibilidades narrativas implícitas, de una manera que recuerda mucho a un videojuego en el que el jugador tiene que decidir qué pasos dar, y que se arriesga a fracasar si olvida algún detalle. En la leyenda de la guerra de Troya existen más de veinte condiciones que los atacantes griegos deben cumplir  para que la ciudad sea conquistada. Entre ellas que el rey Agamenón sacrifique a su hija Ifigenia,  que Aquiles participe  en la guerra (Ulises se encarga de descubrirle cuando Aquiles se disfraza de mujer) y que el propio  Ulises se una a la expedición (en este caso es el anciano Néstor quien convence a Ulises, que también quiere desertar fingiéndose loco).

 

Este es el algoritmo de Polifemo tal como lo publiqué en El guión del siglo 21, pero aquí se puede ver más grande y definido.

 

 



[Este texto es un fragmento, aunque con algunas modificaciones y añadidos del libro El guión del siglo 21, el futuro de la narrativa en el mundo digital, publicado por la editorial Alba]


Esta entrada pertenece tanto a Numen, mitología comparada como a El guión del siglo 21

 La imagen que da inicio a esta entrada es la hermosísima cabeza de Ulises de la escultura de Sperlonga

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