Hablar, escribir… bitear

bytia volant

Este es un fragmento de la entrevista que me hicieron en 2013 en Santo Domingo (República Dominicana), Markus Edjical y Odilius Vlak para Zothique, the Last Continent. La entrevista se celebro en el Templo Masónico, un encantador ambiente, muy adecuado para algunos de los temas que se trataron y para mi libro La verdadera historia de las sociedades secretas.  Fue una entrevista extensa, durante la que disfruté mucho y me permitió abordar algunos asuntos y temas que no había comentado en otras entrevistas. También conté varias cosas relacionadas con El guión del siglo 21. El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual, que acababa de publicarse.

Entrevista-Zothique

Con Odilius Vlak y Markus Edjical en el Templo Masónico de Santo Domingo.

Aunque puedes escuchar aquí la entrevista, también la he transcrito a continuación.


elguiondelsiglo21-180-

DANIEL: Si queréis,  como tengo aquí el libro de El guión del siglo 21 en la mano…. Es curioso porque veis que hay un signo que parece que podría ser un signo masónico o algo parecido…

MARKUS: Exactamente…

DANIEL: ¿Qué, qué diablos significa esto?

ODILIUS: (Al menos tiene un ojo en medio)

DANIEL: Claro, un ojo… y esto es una oreja y esta es la arroba digital. Este dibujo lo hizo…

MARKUS: (Es una especie de ¿Secula Seculorum?)

JOseLuisVelasco

José Luis Velasco

DANIEL: Exactamente, así es. Y está asociado a una frase en latín (ya sé que a Markus le gusta mucho el latín y supongo que a vosotros también), y… Bueno, este dibujo, me lo hizo el hijo de mi padrino. Mi padrino se llamaba José Luis Velasco. Es la persona que seguramente más me ha enseñado en la vida, un hombre muy creativo, muy ingenioso y muy estimulante.

Y su hijo [Samuel Velasco] es diseñador, trabaja para el New York Times o el Washington Post y otros periódicos. Y entonces me hizo este signo como sintetizando todo lo que está en el libro.

Entonces, en el libro está la Galaxia textual, pero también la galaxia audiovisual (el ojo) y la oral digamos (por la oreja) y la arroba que permite unir estos dos mundos… Lo explico, porque puede resultar muy confuso tal como lo estoy contando.

La frase que yo inventé sobre esto es… ¿conocéis una frase que dice: “Scripta manent, verba volant”: “Lo escrito permanece, lo hablado vuela”. Esta frase es un clásico latino y griego (aunque esté en latín, pero también los griegos hablaban mucho de esto) y quiere decir que lo escrito permanece, queda ahí, mientras que lo hablado se diluye y se pierde.

Pero, curiosamente, Platón empleaba este concepto con un sentido contrario, lo usaba precisamente para elogiar lo oral, es decir: “lo escrito permanece y no se mueve y está, muerto”, y sin embargo lo oral está vivo, vuela y está vivo.

ODILIUS– Había una segunda enseñanza de Platón, la enseñanza secreta, que era oral… ¡imagínate!

DANIEL: Exactamente. Y también Pitágoras, que tenía dos tipos de discípulos, los matemáticos y los acusmáticos. Los acusmáticos tenían que permanecer detrás de una cortina y podían escuchar las demostraciones pero no verlas, no veían las demostraciones geométricas de cómo se trazaban las figuras. Esas solo podían verlas los matemáticos, que eran los principales. Entonces la frase latina esa que creé como una variación de esto de Scripta manent, verba volant es: “Bytia volant et manent”, es decir “Los bits vuelan y permanecen”.

(RISAS)

DANIEL: Porque lo que ha hecho el mundo digital… Esto aquí no lo explico, así que esto es casi una primicia, porque en el libro el signo está ahí y cada uno dirá: “¿Qué querrá decir esto?”

MARKUS: Entonces tenemos aquí en Zothique una primicia.

DANIEL: Sí, y entonces quiere decir eso, el mundo digital lo que ha permitido es… En los años sesenta el teórico de la comunicación Marshal McLuhan decía que habíamos entrado en la Galaxia Marconi después de la Galaxia Gutemberg. La galaxia de la escritura volvía a la sociedad oral debido a la televisión, la sociedad oral antigua. En realidad tenía que haberlo llamado Galaxia Tesla, porque según certifica la Oficina de Patentes de Estados Unidos, el inventor de la radio fue Tesla y no Marconi. Pero McLuhan, a pesar de que entonces ya se sabía, lo llamó Galaxia Marconi.

Entonces ahora estamos en una nueva galaxia, la Galaxia Digital, que es diferente a las otras dos y que combina las dos cosas. McLuhan se daba cuenta de que en la Galaxia oral había un problema, porque las cosas no se conservaban y no se podían leer como en un texto, que es lo que te permite llegar a una inteligencia [comprensión] superior al ver las cosas escritas… Pero es que la digital combina las dos cosas. Por un lado es texto: lo tienes en Internet, lo lees como texto e imagen, etcétera, y al mismo tiempo es modificable y transformable.

ODILIUS: Evoluciona de una manera más dinámica, como si estuviera vivo…

DANIEL: En efecto, evoluciona, está vivo, pero al mismo tiempo permanece. Esto es una combinación de las dos cosas. Yo creo que es un gran cambio. Porque McLuhan creía que si caíamos en la galaxia oral sin más caeríamos en la simplificación, porque la galaxia textual permitía todo el pensamiento lógico. El pensamiento lógico sin escribir es casi imposible, porque empiezas a establecer una teoría y al cabo de unos minutos dices: ¿Qué habíamos demostrado? ¿Habíamos demostrado que esto era A o que era B? Es imposible, como no tengas escrito ahí: “A” o “B”… Entonces, el pensamiento matemático si no tienes escritura es prácticamente imposible.


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El guión del siglo 21
El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual

Alba editorial, 407 páginas.
Amazon/Casa del Libro

 

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El degustador de los nuevos medios

??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????En la entrada Toda creación es hipertextual intenté mostrar que todo proceso creativo consiste en una continua depuración hipertextual, en la que el autor o creador va eligiendo entre diversas posibilidades, para ofrecer un resultado final al receptor, producto de todas esas decisiones. Aquí acaba el trabajo hipertextual, lo que no quiere decir que la obra en sí misma no contenga multitudes, que no pueda ser leída o vista de manera hipertextual, pero eso ya no modifica  a la obra en sí misma, al menos desde el punto de vista material.  La palabra “creación” en el título jugaba con la ambigüedad de poder referirse tanto al proceso creativo como a la obra resultante. Ahora bien, aunque se hagan mil y una interpretaciones de Macbeth y se descubran la escena del cuchillo imaginado mil y un significados, Macbeth se sigue editando como en el Primer Folio shakesperiano, aparte de las ocasionales correcciones textuales de los expertos o al actualización al inglés actual.

Ahora bien, lo que dije de la progresiva depuración hipertextual se aplica a las narraciones lineales, lineal en el sentido de su percepción por parte del espectador, quien no interviene en la exhibición de esa obra audiovisual, sino que asiste a ella, sin modificarla o elegir entre diferentes alternativas más allá de su propia conciencia:

«La gran diferencia que ofrecen las creaciones hipertextuales respecto a las lineales es que, una vez pasadas las diversas fases de depuración hipertextual, no se le ofrece al usuario, jugador o espectador un árbol sin ramas, sino que se conservan muchas de ellas, tantas como el presupuesto permita. El proceso creativo o electivo no termina en el momento de la exhibición, sino que el espectador sigue tomando decisiones hipertextuales».

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Si aquí estuviésemos en el desenlace de una película de dibujos animados, habría que elegir una de las imágenes y descartar las otras 24, pero si se trata de un vídeo juego, en vez de tirar a la basura esas alternativas, se conservan y se convierten en parte del juego: sera el espectador-jugador quien elija. (Tomado de Sprite Sheets)

Es decir, el proceso de depuración hipertextual que se iniciaba en el escritor o guionista y que continuaba por la fase de preproducción, producción, rodaje y montaje, ahora continúa en la misma sala de cine (en el caso de películas interactivas) o en el salón del espectador-jugador de una novela o vídeo hipertextual, o de un videojuego, que debe participar, hacer que sus hipótesis y deseos en potencia se conviertan en actos y determinen la narración, eligiendo entre diversas posibilidades:

«Su disfrute no depende de la visión y escucha pasivas, ni se limita a la sucesión de hipótesis y emociones en el interior de su cerebro: tiene que actuar, decidir, elegir. Así lo hacen los usuarios de videojuegos, al seleccionar, entre miles de instrucciones de la inmensa base de datos del juego, cada movimiento o acción».

Ejes de movimiento en el video juego Descent. Muchas de estas posibilidades no aparecen de manera explícta en los videojuegos, sino que son parte del compeljo algoritmo que permite creer al jugador que  casi todo lo que desea hacer es posible hacerlo.

Ejes de movimiento en el video juego Descent. Muchas de estas posibilidades no aparecen de manera explícta en los videojuegos, sino que son parte del compeljo algoritmo que permite creer al jugador que casi todo lo que desea hacer es posible hacerlo.

En ocasiones, estas elecciones hipertextuales son explícitas: “¿A quién prefieres preguntar el camino? ¿A la niña, al monje silencioso o al guerrero?”, pero en otras ocasiones son decisiones hipertextuales implícitas que casi no son percibidas por el jugador, como cuando hace que su personaje camine, salte o dispare una flecha, pues tras cada pequeño gesto existe un árbol de posibilidades codificado en forma de algoritmo por los diseñadores y desarrolladores del videojuego.

En consecuencia, el creador de un relato hipertextual e interactivo deja la última decisión en manos del lector-espectador-jugador, decisión que, de todos modos, es revocable o, si se prefiere, reprogramable: se puede volver a jugar y elegir otra opción. En definitiva, el proceso de depuración hipertextual continúa cuando la obra está ya aparentemente concluida, haciendo que también el espectador jugador se involucre en ese proceso.

Por otra parte, es difícil encontrar una definición de ese nuevo sujeto que es espectador, pero también jugador o usuario e incluso creador. En Recuerdos de la era analógica propuse la palabra “degustador”, quizá insólita, pero bastante precisa.

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paginas pasaderasLas citas de esta entrada son de “Homero en el ciberespacio”,
publicado en:
Páginas Pasaderas
Estudios contemporáneos
sobre la escritura del guion
Revista L’Atalante

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El guión del siglo 21
El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual

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Chesterton, inventor de los Juegos de Realidad Alternativa

Uno de los entretenimientos narrativos de más éxito en el siglo 21 son los Juegos de Realidad Alternativa.

La realidad alternativa (AR en sus siglas inglesas) es una de las muchas nuevas lecturas del concepto “realidad”: realidad aumentada, realidad virtual, realidad simulada. En El guión del siglo 21 me referí a los juegos de realidad alternativa para presentar el capítulo que “La realidad imitada”:

“Poco a poco los grandes estudios, las cadenas de televisión y las productoras audiovisuales, es decir, el mundo profesional puro y duro, se ha empezado a interesar por Internet y empieza a ofrecer contenidos gratis con la intención de promocionar sus productos. Al principio comenzaron ofreciendo webisodios paralelos, después iniciaron campañas de marketing virales como Why so serious?, que sirvió para promocionar la nueva película de Batman dirigida por Christopher Nolan, El caballero oscuro, donde se mezclaba con habilidad la realidad y la ficción, una mezcla a veces casi indistinguible que he mencionado varias veces a lo largo de este libro y de la que, por fin, ha llegado el momento de hablar.”

Inicio del Juego de Realidad Alternativa “El caballero oscuro”

La campaña viral de Batman, el caballero oscuro (2007) fue un impresionante juego de realidad alternativa que duró más de 15 meses y en el que participaron millones de jugadores de 177 países, tanto a través de Internet como participando en diversos acontecimientos programados por la agencia 42 Entertainment. Los jugadores tenían que descubrir las pistas en todo tipo de soportes, desde páginas web a periódicos, edificios en plena calle o incluso en el interior de tartas vendidas en verdaderas pastelerías de barrio, dentro de las que había que buscar un móvil con el que llamar al Joker o a su aparente rival, el senador Harvey Dent. Por las calles de muchas ciudades se llegaron a manifestar centenares e incluso miles de partidarios de uno y otro personaje. En este vídeo se explica todo el desarrollo de la campaña.

Imagen de previsualización de YouTube

Entre las reglas de los juegos de realidad alternativa, que tampoco hay que confundir con los antiguos juegos de rol, a pesar de su cercanía, cuatro de las más respetadas son:

El Maestro de Marionetas (Puppetmaster)

Organiza el juego y la trama en las diferentes plataformas en las que se desarrollará (Internet, móviles, cines, la misma realidad).

La Cortina

Los Maestros de Marionetas deben mantenerse detrás de una cortina. No debe conocerse su identidad. Del mismo modo, e principio tampoco pueden intervenir en el juego de manera inocente, es decir, escondiendo su implicación como Maestros de Marionetas.

Trailhead o Agujero de Conejo

La expresión procede de las aventuras de Alicia contadas por Lewis Carroll, que son en cierto modo uno de los precedentes de estos juegos. Se refiere al elemento que pone en marcha el juego, ya se trate de un sitio web, de una acción callejera, de un programa de televisión, etcétera.

Esto no es un juego

TINAG (this is not a game) quiere decir que la mayoría de los elementos del juego deben ser reales: números de teléfono, lugares en los que trascurre, personajes públicos mencionados…Ello no impide que algunas partes o personajes del juego sean ficticios, pero deben presentarse como reales e interactuar con elementos reales.

Hay muchos precedentes de los juegos de realidad virtual, como el ya mencionado Alicia en el País de las Maravillas y Alicia a través del espejo. Sin embargo, el precedente más explícito de este tipo de juego narrativo es posiblemente un cuento de Gilbert Keith Chesterton, incluido en su libro El club de los negocios raros. El protagonista y narrador, Swimburne, presume de lo contrario de Groucho Marx y asegura que adora pertenecer a cuantos más clubes posibles mejor, una costumbre muy británica, que ha dado origen, entre otras muchas asociaciones, a la masonería:

“Podría decirse que soy un coleccionista de clubes, y lo cierto es que he logrado reunir una enorme y fantástica variedad de ejemplares desde los tiempos de mi osada juventud en que ingresé en el Ateneo. Puede que algún día refiera historias de algunas de las otras corporaciones a las que he pertenecido. Contaré quizá las hazañas de la Sociedad del Calzado del Muerto (comunidad aparentemente inmoral, pero que tenía sus oscuras razones de existencia). Explicaré el curioso origen de la asociación El Gato y el Cristiano, cuyo nombre ha dado lugar a lamentables tergiversaciones. Y el mundo sabrá, al menos, por qué el Instituto de Mecanógrafos se fusionó con la Liga del Tulipán Rojo. De El Club de las Diez Tazas de Té no me atreveré, por supuesto, a decir una palabra.”

Sin embargo, el narrador no conocía “El Club de los Negocios Raros”, una organización a la que sólo pueden ingresar personas o empresas que propongan algún tipo de negocio que no exista ya:

“El Club de los Negocios Raros es una sociedad integrada exclusivamente por personas que han inventado alguna nueva y curiosa manera de hacer dinero. Yo soy uno de los miembros más antiguos.”

  Debido a una lamentable equivocación, el narrador y sus amigos se ven implicados en las insólitas aventuras del Mayor Brown, que acaban por conducirles a una extraña agencia, donde, tras diversos incidentes, reciben esta tarjeta de visita:

Y entonces Northover explica en qué consiste su empresa:

“La Agencia de Aventuras ha sido creada para atender a un gran anhelo moderno. Por todas partes, en la conversación y en la literatura, se manifiesta el deseo de un más amplio teatro de acontecimientos, de algo que nos sorprenda y nos conduzca por insospechados y sublimes derroteros.”

Para cubrir esta demanda ha sido creada, precisamente esta empresa que, a cambio de una suma trimestral o anual, ofrece acontecimientos fantásticos y sorprendentes a sus clientes:

“El hombre que siente el deseo de una vida variada, satisface una suma anual o trimestral a la Agencia de Aventuras, y ésta por su parte se encarga de rodearle de acontecimientos fantásticos y sorprendentes. Cuando el hombre en cuestión sale de casa, se le acerca un individuo excitadísimo que le asegura que existe un complot contra su vida, o bien el hombre coge un coche y se ve conducido a un fumadero de opio, o recibe un telegrama misterioso o una visita dramática, e inmediatamente se encuentra envuelto en una vorágine de acontecimientos.”

Para conseguir sus propósitos y satisfacer el ansia de aventuras de sus clientes, en la agencia trabajan varios excelentes novelistas que crean complejas, emocionantes y enrevesadas tramas para el disfrute de sus clientes. Los clientes, como los jugadores actuales de los Juegos de realidad Alternativa, saben que están jugando y que alguien en la sombra, el Maestro de Marionetas (Puppetmaster) maneja los hilos de su aventura.

La agencia del señor Northover se sitúa también decididamente al lado de las narrativas que no quieren espectadores pasivos (como el cine o el libro), sino buscadores activos de información, participantes más o menos entusiastas:

“Nosotros creemos realizar una noble empresa. Constantemente nos ha obsesionado la idea de que no hay en la vida moderna nada más lamentable que el hecho de que el hombre moderno tiene que satisfacer todas las exigencias artísticas de una manera sedentaria. Si desea volar al país de las hadas lee un libro, y lo mismo hace si quiere sumirse en el fragor de las batallas, o elevarse a los cielos, o salvar toda clase de obstáculos. Nosotros le proporcionamos todas esas visiones, pero al mismo tiempo le obligamos a vivirlas, colocándole en la necesidad de saltar tapias, de pelearse con individuos extraños, de huir por largas calles de turbios perseguidores…, todos ellos ejercicios divertidos y saludables.”

Finalmente, Northover da con una de las claves de todos estos juegos narrativos, añadir la sofisticación de un relato meditado, estructurado y elaborado por un narrador o guionista competente a los juegos de infancia:

“Así también le hacemos volver a los días de su infancia, esa divina edad en que podemos vivir con la imaginación, ser nuestros propios héroes, y al mismo tiempo bailar y soñar.”

La Agencia de Aventuras es sólo una de las insólitas empresas que aparecen en El club de los negocios raros. Las otras también se pueden considerar precedentes de alguna nueva forma narrativa, pera esa, o esas, son otras historias

 

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Los Juegos de Realidad Alternativa o Alternative Reality Games, no deben confundirse con los Juegos de Realidad Aumentada o Augmented Reality Games, aunque ambos comparten la misma sigal en inglés: ARG.

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