Hablar, escribir… ¿bitear?

Charlas en el templo masónico

Entrevista con Markus Edjical y Odilius Vlak para Zothique, the Last Continent

Aunque puedes escuchar la entrevista al final de esta entrada, también la he transcrito a continuación.

Entrevista-Zothique

Con Odilius Vlak y Markus Edjical en el Templo Masónico de Santo Domingo.

 


elguiondelsiglo21-180-

DANIEL: Como tengo aquí el libro de El guión del siglo 21 en la mano…. Es curioso porque veis que hay un signo que parece que podría ser un signo masónico o algo parecido…

MARKUS: Exactamente…

DANIEL: ¿Qué diablos significa esto?

ODILIUS: (Al menos tiene un ojo en medio)

DANIEL: Claro, un ojo… y esto es una oreja y esta es la arroba digital. Este dibujo lo hizo…

MARKUS: (Es una especie de ¿Secula Seculorum?)

DANIEL: Exactamente, así es. Y está asociado a una frase en latín (ya sé que a Markus le gusta mucho el latín y supongo que a vosotros también), y… bueno, este dibujo, me lo hizo el hijo de mi padrino. Mi padrino se llamaba José Luis Velasco. Es la persona que seguramente más me ha enseñado en la vida, un hombre muy creativo, muy ingenioso y muy estimulante. Su hijo [Samuel Velasco] es diseñador, trabaja para el New York Times o el Washington Post y otros periódicos. Y entonces me hizo este signo como sintetizando todo lo que está en el libro.

JOseLuisVelasco

José Luis Velasco

DANIEL: Entonces, en el libro está la Galaxia textual, pero también la galaxia audiovisual (el ojo) y la oral (por la oreja) y la arroba que permite unir estos dos mundos… Lo explico, porque puede resultar muy confuso tal como lo estoy contando.

La frase que yo inventé sobre esto es… ¿conocéis una frase que dice: “Scripta manent, verba volant”: “Lo escrito permanece, lo hablado vuela”. Esta frase es un clásico latino y griego (aunque esté en latín, pero también los griegos hablaban mucho de esto) y quiere decir que lo escrito permanece, queda ahí, mientras que lo hablado se diluye y se pierde.

Pero, curiosamente, Platón empleaba este concepto con un sentido contrario, lo usaba precisamente para elogiar lo oral, es decir: “Lo escrito permanece y no se mueve, y por tanto está, muerto”. Sin embargo, lo oral está vivo, vuela y está vivo.

ODILIUS– Había una segunda enseñanza de Platón, la enseñanza secreta, que era oral… ¡imagínate!

DANIEL: Exactamente. Y también Pitágoras, que tenía dos tipos de discípulos, los matemáticos y los acusmáticos. Los acusmáticos tenían que permanecer detrás de una cortina y podían escuchar las demostraciones pero no verlas. No veían las demostraciones geométricas de cómo se trazaban las figuras. Esas figuras solo podían verlas los matemáticos, que eran los principales. Entonces la frase latina que creé como una variación de Scripta manent, verba volant es: “Bytia volant et manent”, es decir “Los bits vuelan y permanecen”.

(RISAS)

DANIEL: Porque lo que ha hecho el mundo digital… Esto aquí (en el libro) no lo explico, así que esto es casi una primicia, porque en el libro el signo está ahí y cada uno dirá: “¿Qué querrá decir esto?”

MARKUS: Entonces tenemos aquí en Zothique una primicia.

DANIEL: Sí, y entonces quiere decir eso, el mundo digital lo que ha permitido es… En los años sesenta el teórico de la comunicación Marshal McLuhan decía que habíamos entrado en la Galaxia Marconi después de la Galaxia Gutemberg. La galaxia de la escritura volvía a la sociedad oral debido a la televisión, la sociedad oral antigua. En realidad tenía que haberlo llamado Galaxia Tesla, porque según certifica la Oficina de Patentes de Estados Unidos, el inventor de la radio fue Tesla y no Marconi. Pero McLuhan, a pesar de que entonces ya se sabía, lo llamó Galaxia Marconi.

Ahora estamos en una nueva galaxia, la Galaxia Digital, que es diferente a las otras dos y que combina las dos cosas. McLuhan se daba cuenta de que en la Galaxia oral había un problema, porque las cosas no se conservaban y no se podían leer como en un texto, que es lo que te permite llegar a una inteligencia [comprensión] superior al ver las cosas escritas… Pero es que la galaxia digital combina las dos cosas. Por un lado es texto: lo tienes en Internet, lo lees como texto e imagen, etcétera, y al mismo tiempo es modificable y transformable.

ODILIUS: Evoluciona de una manera más dinámica, como si estuviera vivo…

DANIEL: En efecto, evoluciona, está vivo, pero al mismo tiempo permanece. Esto es una combinación de las dos cosas. Yo creo que es un gran cambio. Porque McLuhan creía que si caíamos en la galaxia oral sin más caeríamos en la simplificación, porque la galaxia textual permitió todo el pensamiento lógico. El pensamiento lógico sin escribir es casi imposible, porque empiezas a establecer una teoría y al cabo de unos minutos dices: ¿Qué habíamos demostrado? ¿Habíamos demostrado que esto era A o que era B? Es imposible, como no tengas escrito ahí: “A” o “B”… Entonces, el pensamiento matemático, si no tienes escritura, es prácticamente imposible.

Continuará


*****************

bytia volant

Este es un fragmento de la entrevista que me hicieron en 2013 en Santo Domingo (República Dominicana), Markus Edjical y Odilius Vlak para Zothique, the Last Continent. La entrevista se celebro en el Templo Masónico, un encantador ambiente, muy adecuado para algunos de los temas que se trataron y para mi libro La verdadera historia de las sociedades secretas.  Fue una entrevista extensa, durante la que disfruté mucho y me permitió abordar algunos asuntos y temas que no había comentado en otras entrevistas. También conté varias cosas relacionadas con El guión del siglo 21. El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual, que acababa de publicarse.

 

El guión del siglo 21
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La precisión de la multitrama

INT.   LAVABOS -  TAQUILLAS -  DÍA
SIPOWICZ entra desde la calle vistiendo su chaqueta y
con una pequeña bolsa de farmacia. Se dirige a su taquilla,
la abre, cuelga su chaqueta en la puerta. Se dirige al lavabo,
se mira en el espejo, saca unas gafas y se las pone. 
Una etiqueta cuelga de las gafas mientras se examina con 
disgusto en el espejo.Rápidamente se quita las gafas y las
guarda al oír que entra alguien.
Se gira y ve a BOBBY SIMONE que se acerca a las taquillas.
                          
                        SIMONE
            Buenos días.
                        SIPOWICZ
            ¿Qué tal?

Sipowicz se detiene junto a él.

                       SIPOWICZ
            (CONT) Andy Sipowicz.

Simone le mira, sonríe y extiende la mano.

                       SIMONE
           Bobby Simone, encantado de 
           conocerte, Andy.

                       SIPOWICZ
            Sí.

Sipowicz se aclara la garganta y sale. 
Simone tacha el nombre de Kelly de la taquilla 
y escribe su propio nombre.


La escena anterior pertenece a “Simone says” el capítulo 5 de la segunda temporada de Policías de Nueva York (NYPD Blue). En ella se encuentran los ingredientes esenciales de la narración televisiva característica de las últimas décadas del siglo XX, lo que no es extraño teniendo en cuenta que la serie fue creada por David Milch y Steven Bochco, el inventor de la multitrama.

Steven Bochco

Bochco, en efecto, creó la multitrama, o al menos la llevó a su máxima expresión, en la serie Canción triste de Hill Street (Hill Street Blues), estrenada en 1981.

Como su nombre indica, la multitrama consiste en el desarrollo de un buen número de tramas a lo largo de uno o varios capítulos e incluso de toda la temporada. Lo habitual es que se desarrollen dos o tres tramas en cada capítulo que llegan hasta su desenlace, pero que, al mismo tiempo, se planteen otras que continuarán en futuros episodios. En Policías de Nueva York las diversas tramas son presentadas en los primeros minutos del programa, en lo que se llama teaser, una especie de anticipo de lo que vamos a ver. He seleccionado al inicio de este artículo, en la transcripción del guión, sólo la primera parte del teaser, pero puedes verlo entero aquí.

La precisión de la multitrama from daniel tubau on Vimeo.

En el teaser anterior se plantean cuatro tramas que se desarrollarán a lo largo del episodio:

  • la de la mujer policía a la que acosa su exmarido, que también es policía;
  • la del caso del día, que en este episodio es un homicidio;
  • la llegada del nuevo policía, Simone, y su relación con Sipowicz
  • que Sipowicz se hace viejo

A lo largo del episodio también se irán desarrollando otras tramas secundarias, algunas se extenderán durante dos o tres episodios más, otras continuarán hasta el final de la temporada o incluso más allá, hasta el final definitivo de la serie.

La multiplicación de tramas, como es obvio, obliga a los guionistas a un gran esfuerzo de síntesis: hay que contarlo todo muy rápidamente porque en los 45 minutos de cada episodio es necesario desarrollar tres o cuatro tramas autoconclusivas… y todas las demás. Es por eso que en ese breve teaser de apenas cuatro minutos, que aquí cunple la función de disparador de las tramas del episodio, se cuentan un montón de cosas: llega un nuevo a la oficina, el nuevo y el veterano se conocen, al veterano no le gusta el nuevo, hay un nuevo caso de homicidio, el ex de una mujer policía la acosa, el jefe se entera de que al veterano no le gusta el nuevo, pero le dice que le ayude a adaptarse y que se encargue con él del caso de homicidio, y además se produce una terrible pelea con tiros incluidos en la comisaría.

Son los cuatro minutos más densos que se puedan imaginar. Todo es significativo y nada sucede por casualidad, cada frase es importante, a cada causa le sigue un efecto, como en un preciso mecanismo de relojería narrativa. Es una manera de escribir muy diferente de la que se emplea en series como Mad Men o The Wire, que aunque también presentan personajes con sus propias evolución, no se sienten obligados a trazar de manera precisa sus diferentes tramas en cada capítulo.

David Milch

Regresemos a la multitrama de Steven Bochco (y David Milch) en Policías de Nueva York, y a la trama más importante del capítulo, que es precisamente la que se desarrolla en el breve fragmento del guión que he trascrito como encabezamiento de este artículo. Esa trama nos dice que Sipowicz se está haciendo viejo. Bochco y Mill nos lo muestran con ingenio, haciendo que el veterano policía vaya al baño con una bolsa típica de drugstore o farmacia americana de la que saca unas gafas para vista cansada.

110203Sipowicz-con-gafas

Eso nos indica que no ha aceptado todavía su decadencia física. No ha ido a un oculista, sino que se ha comprado unas gafas en una tienda. Es evidente también que acaba de comprárselas, porque de ellas cuelga todavía la etiqueta. Y no es menos evidente que está avergonzado por tener que usarlas, porque, en cuanto escucha que alguien entra, las esconde rápidamente en su bolsillo. Por si esto fuera poco, el nuevo policía es joven, alto, fuerte y parece muy seguro de sí mismo, lo que, por contraste, destaca el envejecimiento y la decadencia de Sipowicz. Para que todavía quede más claro, enseguida va a tener lugar un suceso en la comisaria que remarcará esa decadencia: en la pelea con el acosador Sipowicz es lanzado a un lado sin miramientos, mientras que el nuevo, Simone, se lleva el papel de héroe. La antipatía de Sipowicz hacia Simone, que se mezcla con su depresión,  se muestra no sólo por su gesto al colgar el abrigo, sino porque se lo dice de manera explícita al comisario jefe. En la multitrama siempre hay que decir todo con claridad, sin dejar espacio a la duda y así se hace aquí: “Este tipo me cae mal”. ¿Y por qué le cae mal? Por su manera de saludar, simplemente. Es una opinión que nos dice más acerca de Sipowicz y de sus frustraciones que de Simone.

En cuanto a los espectadores, también se nos sugestiona con acciones que son casi simbólicas, como cuando Simone tacha de la taquilla el nombre del policía al que viene a sustituir. Eso parece revelarnos que es un poco chulo, insensible, porque nosotros, como espectadores, le tenemos cariño a John Kelly, que ya no volverá a aparecer en la serie (el actor pidió demasiado dinero). El nuevo viene a sustituir a nuestro favorito y se enfrente al gruñon pero entrañable Sipowicz. Mala cosa. O eso quieren los guionistas que pensemos.

Sin embargo, el conflicto o malentendido entre Sipowicz y Simone, que en una serie como The Wire podría durar toda una temporada, aquí se resolverá en este mismo episodio, aunque no revelaré cómo al lector.

Se trata, en cualquier caso, de un tipo de narrativa muy diferente al que podemos ver en mucahs escenas de Los Soprano (David Chase contra la televisión convencional) o escenas como la del ascensor de la oficina de Mad Men (Actuación y sobreactuación). Aunque Bochco y Milch demuestran su talento narrativo al colocar las piezas de su preciso mecanismo, es una pena que se vean obligados a sabotear el ingenio de la escena de las gafas cuando poco después Sipowicz insiste en el tema y lo dice de manera explícita, después de que su jefe le encargue cuidar de Simone: “Primero las gafas y luego esto”. El espectador de televisión convencional debe entenderlo todo fácilmente, porque suele distraerse con mil y una actividades, y eso obliga a menudo a los guionistas a repetir lo obvio.

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Reglas y excep­ciones en la prác­tica del guión

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El degustador de los nuevos medios

??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????En la entrada Toda creación es hipertextual intenté mostrar que todo proceso creativo consiste en una continua depuración hipertextual, en la que el autor o creador va eligiendo entre diversas posibilidades, para ofrecer un resultado final al receptor, producto de todas esas decisiones. Aquí acaba el trabajo hipertextual, lo que no quiere decir que la obra en sí misma no contenga multitudes, que no pueda ser leída o vista de manera hipertextual, pero eso ya no modifica  a la obra en sí misma, al menos desde el punto de vista material.  La palabra “creación” en el título jugaba con la ambigüedad de poder referirse tanto al proceso creativo como a la obra resultante. Ahora bien, aunque se hagan mil y una interpretaciones de Macbeth y se descubran la escena del cuchillo imaginado mil y un significados, Macbeth se sigue editando como en el Primer Folio shakesperiano, aparte de las ocasionales correcciones textuales de los expertos o al actualización al inglés actual.

Ahora bien, lo que dije de la progresiva depuración hipertextual se aplica a las narraciones lineales, lineal en el sentido de su percepción por parte del espectador, quien no interviene en la exhibición de esa obra audiovisual, sino que asiste a ella, sin modificarla o elegir entre diferentes alternativas más allá de su propia conciencia:

«La gran diferencia que ofrecen las creaciones hipertextuales respecto a las lineales es que, una vez pasadas las diversas fases de depuración hipertextual, no se le ofrece al usuario, jugador o espectador un árbol sin ramas, sino que se conservan muchas de ellas, tantas como el presupuesto permita. El proceso creativo o electivo no termina en el momento de la exhibición, sino que el espectador sigue tomando decisiones hipertextuales».

character full sheet 2

Si aquí estuviésemos en el desenlace de una película de dibujos animados, habría que elegir una de las imágenes y descartar las otras 24, pero si se trata de un vídeo juego, en vez de tirar a la basura esas alternativas, se conservan y se convierten en parte del juego: sera el espectador-jugador quien elija. (Tomado de Sprite Sheets)

Es decir, el proceso de depuración hipertextual que se iniciaba en el escritor o guionista y que continuaba por la fase de preproducción, producción, rodaje y montaje, ahora continúa en la misma sala de cine (en el caso de películas interactivas) o en el salón del espectador-jugador de una novela o vídeo hipertextual, o de un videojuego, que debe participar, hacer que sus hipótesis y deseos en potencia se conviertan en actos y determinen la narración, eligiendo entre diversas posibilidades:

«Su disfrute no depende de la visión y escucha pasivas, ni se limita a la sucesión de hipótesis y emociones en el interior de su cerebro: tiene que actuar, decidir, elegir. Así lo hacen los usuarios de videojuegos, al seleccionar, entre miles de instrucciones de la inmensa base de datos del juego, cada movimiento o acción».

Ejes de movimiento en el video juego Descent. Muchas de estas posibilidades no aparecen de manera explícta en los videojuegos, sino que son parte del compeljo algoritmo que permite creer al jugador que  casi todo lo que desea hacer es posible hacerlo.

Ejes de movimiento en el video juego Descent. Muchas de estas posibilidades no aparecen de manera explícta en los videojuegos, sino que son parte del compeljo algoritmo que permite creer al jugador que casi todo lo que desea hacer es posible hacerlo.

En ocasiones, estas elecciones hipertextuales son explícitas: “¿A quién prefieres preguntar el camino? ¿A la niña, al monje silencioso o al guerrero?”, pero en otras ocasiones son decisiones hipertextuales implícitas que casi no son percibidas por el jugador, como cuando hace que su personaje camine, salte o dispare una flecha, pues tras cada pequeño gesto existe un árbol de posibilidades codificado en forma de algoritmo por los diseñadores y desarrolladores del videojuego.

En consecuencia, el creador de un relato hipertextual e interactivo deja la última decisión en manos del lector-espectador-jugador, decisión que, de todos modos, es revocable o, si se prefiere, reprogramable: se puede volver a jugar y elegir otra opción. En definitiva, el proceso de depuración hipertextual continúa cuando la obra está ya aparentemente concluida, haciendo que también el espectador jugador se involucre en ese proceso.

Por otra parte, es difícil encontrar una definición de ese nuevo sujeto que es espectador, pero también jugador o usuario e incluso creador. En Recuerdos de la era analógica propuse la palabra “degustador”, quizá insólita, pero bastante precisa.

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paginas pasaderasLas citas de esta entrada son de “Homero en el ciberespacio”,
publicado en:
Páginas Pasaderas
Estudios contemporáneos
sobre la escritura del guion
Revista L’Atalante

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Hombres difíciles y fuera de serie

hombres-fuera-de-serie-brett-martin-thumb-9788434418059-l-jpgSe acaba de publicar la traducción al español de Difficult Men, traducida aquí como Hombres fuera de serie. En inglés el título esconde un doble sentido, que en parte se mantiene en español: los hombres difíciles a los que se refiere son, tanto los protagonistas de algunas de las series de televisión de más prestigio de los últimos años, como su creadores: David Chase y Los Soprano, David Simon y The Wire, Mathew Weiner y Mad Men, Vince Gilligan y Breaking bad… En el título español, el “fuera de serie” también puede referirse tanto a protagonistas como a autores, pero se añade un tercer sentido, puesto que estamos hablando de series de televisión. La razón del cambio de título es que el original jugaba con la relación entre Difficult Men (Hombres difíciles) y Mad Men (Hombres locos), que a su vez en un juego de palabras porque Mad se refiera locura y a la avenida Madison). Con Hombres fuera de serie se mantiene casi la intención del original y se añade un juego equivalente, al aludir a las series de televisión, con las que se relacionan los dos tipos de hombres (los protagonistas y los creadores).

El autor del libro, Brett Martin, observa que casi todas estas series se centran en hombres de entre 35 y 55 años que sufren una cierta crisis en su relación con el mundo, con las mujeres o consigo mismos, y avanza la tesis de que eso es precisamente lo que les sucedió a sus creadores. Alguno de ellos lo admite de manera explícita, como Mathew Weiner al recordar el impulso que le llevó a crear a Don Draper y Mad Men:

Tenía treinta y cinco años; trabajaba en una comedia de televisión… estaba en el puesto número nueve… había 300 personas en el país con ese trabajo, y yo era una de ellas… Y pensaba: “¿Qué me pasa? ¿Por qué no soy feliz”

mathewweiner

Mathew Weiner, creador de Mad Men

Para demostrar su tesis, Martin recurre a lo que podríamos llamar cotilleo de alto nivel, descubriendo anécdotas y curiosidades acerca de los showrunners, algo parecido a las Vidas de los filósofos ilustres de Diógenes Laercio, pero en el mundo de las series de televisión. Lo que se cuenta casi siempre es muy interesante y en ocasiones revelador, aunque hay que ser prudente con el psicologismo aplicado a la comprensión narrativa, y con la teorización a partir de un cierto número de datos, seleccionados entre muchos otros posibles.

deadwood

David Milch

David Milch (Deadwood)

Martin también muestra, y es es lo que  me ha interesado mucho, de qué manera se trabaja en las nuevas series de televisión y cuáles son las influencias y las teorías narrativas de sus creadores. En este segundo sentido, la gran noticia o confirmación de algo que ya sospechábamos es que ahora no existe un método universal para escribir guiones, sino muchos, y que cada creador de serie o showrunner (a Chase no le gusta esta denominación porque dice que suena como si fuera “una moto acuática” o algo parecido) parte de unas premisas narrativas diferentes. También los métodos empleados en el trabajo y desarrollo de las series varían, aunque al parecer la mayoría de los showrunners se comportan de manera casi dictatorial, con la excepción notable de Vince Gilligan (Breaking Bad), que es el único que parece no creer en la teoría del “autor”:

“Lo peor que nos han dado los franceses es la teoría del autor. Es una basura. Uno no hace una película solo”.

Es un tema interesante, del que hablaré en otra ocasión.

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Como profesor de narrativa audiovisual y guión, esta pluralidad de teorías, modos y estilos me llena de alegría, aunque hay que admitir que hace más difícil elaborar un programa coherente y compacto, claro y cristalino, pues ya no se aplican de manera fórmulas mágicas al estilo del paradigma, el viaje del héroe o la multitrama, o bien existen muchas posibilidades, casi una por serie. Como digo a menudo a mis alumnos, disfruto mucho más dando clases hoy en día que hace diez años, porque al fin una narrativa más compleja y ambiciosa se ha abierto paso en el maisntream de la televisión comercial, y es de esperar que también lo haga tarde o temprano en el cine de Hollywood, a no ser que estemos cerca del final de esta edad de oro de las series de televisión (algunos indicios indican tal posibilidad, como explicaré en otro momento).

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David Chase (Los Soprano)

David Chase (Los Soprano)

En Las paradojas del guionista, cuando todavía no se veía la luz al final del túnel de la narrativa audiovisual convencional, sostuve que el carácter paradójico de la escritura de guión, la ambigüedad que nos obliga a movernos  entre la regla y la excepción, es algo que, más que inquietar, debería alegrar al guionista. Los últimos años nos han dado mucho de eso y nos obligan, tanto a los espectadores como a los profesores o expertos, a hacer un mayor esfuerzo para desentrañar y desenredar las nuevas propuestas narrativas, descubrir sus mecanismos, sus trucos y sus secretos. En este libro se revelan algunos de ellos.

Por otra parte, volviendo a la vida privada de los creadores de las nuevas series, la curiosidad hacia este asunto es algo que confirma su relación con el cine de autor de los años sesenta y setenta, y también con la gran literatura. No es mero cotilleo sin sentido, sino que tiene una cierta razón de ser, debido a la conexión que Martin sugiere entre la vida y la obra. La vida y el pensamiento de los creadores de las series a menudo está están estrechamente relacionados con las tramas, los estilos o los personajes. Hace años a casi nadie le interesaba saber algo de la vida privada de Steven Bochco (Canción triste de Hill Street, Policías de Nueva York) y a casi nadie le ha interesado profundizar en la biografía de Steven Spielberg o George Lucas, pero en los años sesenta y setenta a los cinéfilos les interesaba mucho la vida o las vidas imaginarias de Fellini, o los aspectos autobiográficos de Truffaut en la serie de Antoine Doinel o en El amante del amor (y por supuesto, en La Noche Americana), del mismo modo que en la literatura siempre ha interesado la relación del autor con sus personajes.

Flaubert acabó por confesar aquello de “Yo soy Madame Bovary”; en Hombres fuera de serie y en diversas entrevistas, Mathew Weiner también confiesa que cuando empezó a escribir Mad Men él era Don Drapper, aunque después acabó por descubrir que quien era en realidad es Peggy Olson. 

Martin cita una escena de Mad Men con la que los guionistas al servicio de Mathew Weiner se podían sentir identificados ante el trato que Weiner daba a sus ideas y su trabajo, pero también podríamos ver en esa escena al propio Mathew Weiner (como Peggy) hablando con David Chase (como Don Draper) en la época en la que Weiner trabajaba en Los Soprano.

[Mad men, temporada 4, episodio 7]

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hombres-fuera-de-serie-brett-martin-thumb-9788434418059-l-jpg

Hombres fuera de serie
Brett Martin

Ariel, 2014

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Teorías narrativas: cómo encontrar lo que tú mismo has puesto

ThreeActs

En la situación actual de la teoría audiovisual (2010) nos encontramos ante un panorama en el que los analistas (tanto los académicos como los autores de manuales) encuentran en las obras que analizan exactamente lo que andaban buscando. Ello se debe a que en los últimos 30 años los guionistas de Hollywood y de la televisión convencional han puesto en sus guiones lo que los teóricos (en este caso los autores de manuales) les dijeron que tenían que poner.

el-manual-del-guionista-syd-fieldEs un ejemplo curioso de cómo la realidad del guión (de los guiones que se han escrito y se han convertido en películas) puede imitar los caprichos de la teoría. O si se prefiere, de cómo la amplitud del mundo real puede reducirse a la un mundo teórico concreto y limitado.

Naturalmente, los teóricos dijeron en su momento que sus teorías procedían, no de un ejercicio de imaginación caprichoso, sino de la observación de la realidad audiovisual y del análisis de películas de éxito o prestigio, pero lo cierto es que eligieron las que mejor se adaptaban a su prejuicio teórico previo. Probablemente, todavía nadie ha investigado realmente a fondo qué estructura existe (si es que existe alguna) en los guiones y películas desde que existe el cine y la televisión. Sería una obra monumental, que habría que emprender suspendiendo el juicio a la manera escéptica, es decir dejando de lado, al menos por un momento, todo esquema previo.


NOTA en 2012

Al parecer, Kristin Thompson llevó a cabo un análisis desapasionado de la estructura cinematográfica y llegó a la conclusión de que, en contra de la opinión general, en casi todas las películas se podían distinguir, de manera más o menos clara, cuatro actos, en vez de los tres actos canónicos que aceptan los autores de manuales, desde Syd Field a Robert McKee.


NOTA EN 2017

Como es obvio, desde 2010 las críticas a las teorías estructuralistas dogmáticas han hecho que la mayoría de los guionistas y teóricos del guión acepten lo arbitrario de aquellas estupendas teorías. Yo mismo he hablado de ello en mis libros El guionista del siglo 21 y El espectador es el protagonista, donde he insistido en el error de querer convertir a los guionistas en analistas de estucturas en vez de en creadores de estructuras. Sucede, por otra parte, que el método aplicado para esos análisis estructurales dejan mucho que desear y muestran que sus autores están por completo desconectados de cualquier método fiable de observación y que sus conclusiones distan mucho de cumplir los estándares más elementales de la ciencia. No se les puede exigir que conozcan algunas nociones elementales de filosofía de la ciencia, pero al menos sí que moderen el tono dogmático de sus muy discutibles afirmaciones.


[Publicado el 4 de septiembre de 2010]

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Chesterton, inventor de los Juegos de Realidad Alternativa

Uno de los entretenimientos narrativos de más éxito en el siglo 21 son los Juegos de Realidad Alternativa.

La realidad alternativa (AR en sus siglas inglesas) es una de las muchas nuevas lecturas del concepto “realidad”: realidad aumentada, realidad virtual, realidad simulada. En El guión del siglo 21 me referí a los juegos de realidad alternativa para presentar el capítulo que “La realidad imitada”:

“Poco a poco los grandes estudios, las cadenas de televisión y las productoras audiovisuales, es decir, el mundo profesional puro y duro, se ha empezado a interesar por Internet y empieza a ofrecer contenidos gratis con la intención de promocionar sus productos. Al principio comenzaron ofreciendo webisodios paralelos, después iniciaron campañas de marketing virales como Why so serious?, que sirvió para promocionar la nueva película de Batman dirigida por Christopher Nolan, El caballero oscuro, donde se mezclaba con habilidad la realidad y la ficción, una mezcla a veces casi indistinguible que he mencionado varias veces a lo largo de este libro y de la que, por fin, ha llegado el momento de hablar.”

Inicio del Juego de Realidad Alternativa “El caballero oscuro”

La campaña viral de Batman, el caballero oscuro (2007) fue un impresionante juego de realidad alternativa que duró más de 15 meses y en el que participaron millones de jugadores de 177 países, tanto a través de Internet como participando en diversos acontecimientos programados por la agencia 42 Entertainment. Los jugadores tenían que descubrir las pistas en todo tipo de soportes, desde páginas web a periódicos, edificios en plena calle o incluso en el interior de tartas vendidas en verdaderas pastelerías de barrio, dentro de las que había que buscar un móvil con el que llamar al Joker o a su aparente rival, el senador Harvey Dent. Por las calles de muchas ciudades se llegaron a manifestar centenares e incluso miles de partidarios de uno y otro personaje. En este vídeo se explica todo el desarrollo de la campaña.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=VpuC7HhCPWA[/youtube]

Entre las reglas de los juegos de realidad alternativa, que tampoco hay que confundir con los antiguos juegos de rol, a pesar de su cercanía, cuatro de las más respetadas son:

El Maestro de Marionetas (Puppetmaster)

Organiza el juego y la trama en las diferentes plataformas en las que se desarrollará (Internet, móviles, cines, la misma realidad).

La Cortina

Los Maestros de Marionetas deben mantenerse detrás de una cortina. No debe conocerse su identidad. Del mismo modo, e principio tampoco pueden intervenir en el juego de manera inocente, es decir, escondiendo su implicación como Maestros de Marionetas.

Trailhead o Agujero de Conejo

La expresión procede de las aventuras de Alicia contadas por Lewis Carroll, que son en cierto modo uno de los precedentes de estos juegos. Se refiere al elemento que pone en marcha el juego, ya se trate de un sitio web, de una acción callejera, de un programa de televisión, etcétera.

Esto no es un juego

TINAG (this is not a game) quiere decir que la mayoría de los elementos del juego deben ser reales: números de teléfono, lugares en los que trascurre, personajes públicos mencionados…Ello no impide que algunas partes o personajes del juego sean ficticios, pero deben presentarse como reales e interactuar con elementos reales.

Hay muchos precedentes de los juegos de realidad virtual, como el ya mencionado Alicia en el País de las Maravillas y Alicia a través del espejo. Sin embargo, el precedente más explícito de este tipo de juego narrativo es posiblemente un cuento de Gilbert Keith Chesterton, incluido en su libro El club de los negocios raros. El protagonista y narrador, Swimburne, presume de lo contrario de Groucho Marx y asegura que adora pertenecer a cuantos más clubes posibles mejor, una costumbre muy británica, que ha dado origen, entre otras muchas asociaciones, a la masonería:

“Podría decirse que soy un coleccionista de clubes, y lo cierto es que he logrado reunir una enorme y fantástica variedad de ejemplares desde los tiempos de mi osada juventud en que ingresé en el Ateneo. Puede que algún día refiera historias de algunas de las otras corporaciones a las que he pertenecido. Contaré quizá las hazañas de la Sociedad del Calzado del Muerto (comunidad aparentemente inmoral, pero que tenía sus oscuras razones de existencia). Explicaré el curioso origen de la asociación El Gato y el Cristiano, cuyo nombre ha dado lugar a lamentables tergiversaciones. Y el mundo sabrá, al menos, por qué el Instituto de Mecanógrafos se fusionó con la Liga del Tulipán Rojo. De El Club de las Diez Tazas de Té no me atreveré, por supuesto, a decir una palabra.”

Sin embargo, el narrador no conocía “El Club de los Negocios Raros”, una organización a la que sólo pueden ingresar personas o empresas que propongan algún tipo de negocio que no exista ya:

“El Club de los Negocios Raros es una sociedad integrada exclusivamente por personas que han inventado alguna nueva y curiosa manera de hacer dinero. Yo soy uno de los miembros más antiguos.”

  Debido a una lamentable equivocación, el narrador y sus amigos se ven implicados en las insólitas aventuras del Mayor Brown, que acaban por conducirles a una extraña agencia, donde, tras diversos incidentes, reciben esta tarjeta de visita:

Y entonces Northover explica en qué consiste su empresa:

“La Agencia de Aventuras ha sido creada para atender a un gran anhelo moderno. Por todas partes, en la conversación y en la literatura, se manifiesta el deseo de un más amplio teatro de acontecimientos, de algo que nos sorprenda y nos conduzca por insospechados y sublimes derroteros.”

Para cubrir esta demanda ha sido creada, precisamente esta empresa que, a cambio de una suma trimestral o anual, ofrece acontecimientos fantásticos y sorprendentes a sus clientes:

“El hombre que siente el deseo de una vida variada, satisface una suma anual o trimestral a la Agencia de Aventuras, y ésta por su parte se encarga de rodearle de acontecimientos fantásticos y sorprendentes. Cuando el hombre en cuestión sale de casa, se le acerca un individuo excitadísimo que le asegura que existe un complot contra su vida, o bien el hombre coge un coche y se ve conducido a un fumadero de opio, o recibe un telegrama misterioso o una visita dramática, e inmediatamente se encuentra envuelto en una vorágine de acontecimientos.”

Para conseguir sus propósitos y satisfacer el ansia de aventuras de sus clientes, en la agencia trabajan varios excelentes novelistas que crean complejas, emocionantes y enrevesadas tramas para el disfrute de sus clientes. Los clientes, como los jugadores actuales de los Juegos de realidad Alternativa, saben que están jugando y que alguien en la sombra, el Maestro de Marionetas (Puppetmaster) maneja los hilos de su aventura.

La agencia del señor Northover se sitúa también decididamente al lado de las narrativas que no quieren espectadores pasivos (como el cine o el libro), sino buscadores activos de información, participantes más o menos entusiastas:

“Nosotros creemos realizar una noble empresa. Constantemente nos ha obsesionado la idea de que no hay en la vida moderna nada más lamentable que el hecho de que el hombre moderno tiene que satisfacer todas las exigencias artísticas de una manera sedentaria. Si desea volar al país de las hadas lee un libro, y lo mismo hace si quiere sumirse en el fragor de las batallas, o elevarse a los cielos, o salvar toda clase de obstáculos. Nosotros le proporcionamos todas esas visiones, pero al mismo tiempo le obligamos a vivirlas, colocándole en la necesidad de saltar tapias, de pelearse con individuos extraños, de huir por largas calles de turbios perseguidores…, todos ellos ejercicios divertidos y saludables.”

Finalmente, Northover da con una de las claves de todos estos juegos narrativos, añadir la sofisticación de un relato meditado, estructurado y elaborado por un narrador o guionista competente a los juegos de infancia:

“Así también le hacemos volver a los días de su infancia, esa divina edad en que podemos vivir con la imaginación, ser nuestros propios héroes, y al mismo tiempo bailar y soñar.”

La Agencia de Aventuras es sólo una de las insólitas empresas que aparecen en El club de los negocios raros. Las otras también se pueden considerar precedentes de alguna nueva forma narrativa, pera esa, o esas, son otras historias.


“The Game” (1997), de David Fincher (como dice Miguel en un comentario, parece obvio que la idea de The Game está basada en el cuento de Chesterton.

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Los Juegos de Realidad Alternativa o Alternative Reality Games, no deben confundirse con los Juegos de Realidad Aumentada o Augmented Reality Games, aunque ambos comparten la misma sigla en inglés: ARG.

 

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Actuación, sobreactuación y Mad Men

—Hace un calor infernal.
—Sí que lo hace.
—Hoy he visto amanecer. No podía dormir.
—¿Cómo sucedió?
—Mediocre
—Ogilvy ha escrito un libro. Tengo las galeradas. Quieren una cita o algo. Los publicistas ya estamos en lo más alto, junto con los abogados, como los más vilipendiados. Esto no nos va a ayudar.
—A él le ayudará.

                      (Mad Men, tercera temporada, capítulo 7)

 

Matthew Weiner, creador de Mad Men

En esta breve escena en el ascensor de Mad Men, se puede observar el cuidado que tiene Mathew Weiner, creador de la serie, para que los actores parezcan personas, y no actores que quieren parecer personas. Para ello, uno de los mejores trucos es que no se presten demasiada atención, que no se miren, incluso aunque estén hablando el uno con el otro. Así sucede en la escena del ascensor, que puedes ver aquí:

Del teatro y el cine convencional, la televisión imitó una cierta sobreactuación de los actores, haciendo que se prestaran mucha atención unos a otros y hablaran con una claridad y precisión que pocas veces se encuentran en la vida real, siempre mirándose fijamente a los ojos.

Quien observe con atención nuevas series como Los Soprano, The Wire o Mad Men, descubrirá que los personajes hablan de manera menos obsesiva y que a veces parecen no escuchar a su interlocutor, lo que recuerda los diálogos de la vida real, donde, por suerte o por desgracia, la gente no nos escucha con la mirada fija y la boca abierta a causa de la admiración.

Jean Renoir decía que hay que pedir a los actores “que no sean como un libro abierto, que mantengan un sentimiento interior, un secreto”. Weiner explicó en una ocasión esa diferencia entre la sobreactuación y la actuación a Alex Witchel, un periodista de The New York Times que presenciaba los ensayos de Mad Men:

“Los actores están sobreactuando, se prestan demasiada atención el uno al otro. En la próxima toma verás cómo esto pasa del teatro al cine… No quiero que se presten demasiada atención entre ellos, para que suene más real, más descuidado. No al estilo de la televisión.”

Una escena de Mad Men y cuatro miradas que no se encuentran

Por eso, en la escena del ascensor, Sterling (el hombre del pelo blanco, para quienes no lo conozcan) y el publicista Don Draper apenas se miran, a pesar de que son los únicos que hablan. Sterling mira al frente y va diciendo todo como si nada, incluso aunque sugiera algo que resulta inquietante: “No pude dormir esta noche”. Sólo por un instante, Draper echa una mirada fugaz a su colega de la agencia, pero al preguntarle no se sabe si lo hace acerca de la razón por la que no pudo dormir o acerca del amanecer: “¿Qué tal estuvo?”/”¿qué pasó?”.  Sterling responde con sorna: “Regular”, como si Draper le hubiese preguntado por el amanecer y no por la razón que le impidió dormir. Yo lo he traducido por “¿Cómo sucedió” para intentar conservar algo de la ambiguedad.

¿A qué se refiere, por cierto, Sterling al hablar e su insomnio? ¿No ha podido dormir por el calor o por otra circunstancia? Y Draper, ¿ha preguntado acerca del amanecer o el insomnio? No estamos del todo seguros, como en la vida cotidiana tampoco lo estamos tras escuchar e incluso protagonizar conversaciones semejantes. ¿Quién no recuerda esas dudas que nos han asaltado tantas veces acerca de las intenciones de nuestros compañeros de trabajo? ¿Qué quiso decir cuando dijo: “No se podía hacer mejor”? ¿Se refería a que yo no podía hacerlo mejor o a que lo había hecho muy bien?

En muchas de las nuevas series las cosas no se explican con la claridad habitual y ello dota de cierta densidad muy interesante a la narración, aunque también decepciona a algunos espectadores que no acaban de entender qué es lo que está pasando. Weiner es consciente de ello y ha declarado en alguna ocasión que sabe que a veces puede resultar críptico o confuso en su intento por  no caer en lo evidente. En una serie convencional, la escena del ascensor sería el primer eslabón de una cadena de causa y efecto, pero aquí es tan sólo una manera de iniciar un capítulo en el que el tema importante será planteado más adelante, cuando Don Draper llegue a su despacho y encuentre allí al propietario de los hoteles Hilton. En vez de iniciar el episodio con esa escena clave, se ofrece antes una situación más o menos casual en el ascensor, aunque, como descubriremos en futuros episodios de la serie, Sterling acabará escribiendo su propio libro de memorias, otras memorias de un  publicista, a pesar de criticar a Ogilvy por hacerlo.

De este modo, en series como Mad Men se atenúa, aunque sea un poco, la improbable sucesión de hechos altamente significativos a los que nos tienen acostumbrados las series convencionales o las películas de Hollywood, donde la cadena mecánica de causa-efecto puede llegar a saturar e impedir que el espectador disfrute de otra cosa que no sea el fluir apresurado de la narración en pos de un objetivo.

Cruce de miradas. incluida la de Betty y Don Drapper a la silla vacía (¿o a la cámara?)

La conversación de la escena del ascensor me hace recordar la descripción que hacía Stendhal de la ‘ilusión perfecta’, esos raros momentos que a veces se dan en una obra de teatro:

“Nunca se encontrarán estos momentos de ilusión perfecta ni en el instante en que se comete en escena un homicidio, ni cuando los guardias acuden a detener a un personaje para llevarle a la cárcel. Ninguna de estas cosas podemos creerlas verdaderas, y nunca producen ilusión. Estos trozos no tienen otra finalidad que la de dar lugar a las escenas durante las cuales los espectadores encuentran esos medios segundos tan deliciosos.

Son también esos momentos de hecceidad de los que hablé en El héroe en el estiércol, detalles y momentos concretos e inmediatos, casi siempre imprevisibles, a menudo inexplicables, que son difíciles de situar en el mecanismo narrativo de causa y efecto. Es también un ejemplo de cómo los actores pueden contarnos algo más interesante con la mirada, huyendo del subrayado y la exageración, incluso en ocasiones rehuyendo mirar aquello que en realidad les interesa o preocupa.


[Publicado en 2012]

Comentario en 2017: hace unos días asistí en Madrid a una conferencia de Terence Winter, guionista de Los Soparano y creador de Boardwalk Empire y Vinyl, además de El lobo de Wall Street, que confirmó que este tipo de diálogos se hacia a propósito en Los Soprano. Hablaré de ello en otra entrada.

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“La conciencia culpable de Adriana” (en LOS SOPRANO)

Aunque se dice que el cine clásico y las series de televisión ofrecen una narración lineal (frente a la hipertextualidad, multilinealidad e interactividad de los medios digitales), en realidad, contienen siempre una superposición de capas, niveles o planos narrativos.

En esta escena de la serie de televisión Los Soprano vemos a Adriana, novia de Christopher, uno de los mafiosos de la banda de Tony Soprano, en su bar-discoteca. En el momento de la acción, Adriana está muy preocupada porque lleva un tiempo colaborando con la policía en secreto. Naturalmente, teme que que Tony Soprano o su novio la descubran, porque sabe que eso significaría la muerte segura. En ese momento entran en el bar Tony Soprano y su socio Syd. Los guionistas nos muestran entonces la conciencia culpable de Adriana y su miedo mediante una mezcla de los niveles de la realidad y la imaginación en un uso hábil del sonido y la realización.

A pesar de que la estratagema narrativa supone una cierta sofisticación, el espectador no tiene dudas y separa perfectamente los planos de realidad e imaginación, viendo a través de los ojos o la conciencia culpable de Adriana y al mismo tiempo desde el punto de vista neutro de un espectador omnisciente. Para que estos dos niveles queden claros, se facilitan dos ayudas al espectador:

  1. En la imaginación de Adriana, cuando cree que Tony habla de ella, el plano está inclinado, dando una sensación de irrealidad

 

La segunda vez que vemos y escuchamos a Tony a través de la conciencia de Adriana, el plano sigue inclinado pero también es más cercano, lo que aumenta la sensación de amenaza

2. Para que quede más claro de manera inmediata e intuitiva la diferencia entre la realidad y lo que Adriana imagina, también se nos muestra al interlocutor de Tony, su esposa Carmela, lo que nos deja entender claramente que la conversación que realmente está teniendo lugar es entre Tony y Carmela a propósito de asuntos que no tienen nada que ver con Adriana.

Si no viésemos a Carmela y/o no estuviese el plano inclinado, podríamos llegar a dudar de si realmente han tenido lugar la conversación de Tony que ve y escucha Adriana.

 

 

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Estructuralismo narrativo

El estructuralismo fue una de las corrientes dominantes en la segunda mitad del siglo XX. Se aplicó a todos los campos y disciplinas, desde la filosofía a la lingüística, desde la antropología a la pedagogía o a la mitología. También se aplicó a la teoría narrativa en todas sus formas, descubriéndose estructuras en todo tipo de relatos, narraciones o guiones.

Sin embargo, el defecto principal de estas teorías estructuralistas es que se aplicaron sobre narraciones sencillas, como hicieron los formalistas rusos al estilo de Propp: cuentos infantiles, narraciones populares…

Su trasvase al mundo del guión, con teorías como el paradigma de Field o el viaje del héroe, suelen repetir el mismo defecto, construyendo sus esquemas a partir de narraciones sencillas, casi infantiles, como Star Wars, o encontrándolas en otras, ya sea porque coinciden casualmente o porque los teóricos fuerzan la coincidencia.

Vladimir Propp

Chatman ya intuía esto, referido a la literatura, en 1978:

“La tradición formalista rusa, especialmente la obra de Vladimir Propp, hacía  hincapié en narraciones sencillas: cuentos folclóricos, mitos, romans policiers.  Sin embargo, la narrativa moderna implica nuevas complejidades estructurales. La rígida homogeneidad de la trama y la sencillez de la caracterización que encontramos en los cuentos de hadas rusos no son en absoluto típicos de muchas narraciones modernas… Hay que tener en cuenta también algunas desventajas, concretamente, el reduccionismo clasificador” (Historia y discurso 16).

Seymour Chatman

En El guión del siglo 21 he intentado mostrar que la complejidad narrativa no es sólo un producto de nuestro tiempo, sino que ya se encuentra en Homero, en especial en la Odisea, e incluso en la primera “novela” de la humanidad, La epopeya de Gilgamesh:

“Es una buena noticia descubrir que la primera «novela» de la historia ya ponía en cuestión la estructura reparadora propia de las fábulas simples y de los viajes del héroe. También de manera trágica termina otra de las primeras obras literarias, la Ilíada de Homero, con la muerte de Héctor y sus funerales. El diabolus ex machina, como se ve, ataca la línea de flotación de la estructura convencional, pues no permite que lo que está roto sea reparado y el mundo vuelva a su orden habitual.” (El guión el siglo 21, p.40)

 

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