Toda creación es hipertextual

paginas pasaderasEl año pasado publiqué un ensayo llamado “Homero en el ciberespacio” en el volumen recopilatorio Páginas pasaderas, editado por la revista L’Atalante. Desarrollé allí algunos aspectos que había mencionado en El guión del siglo 21 y también establecí una conexión entre la hipertextualidad y el acto creativo.

Mi intención era mostrar que las novedades hipertextuales e interactivas potenciadas por el nuevo medio digital en las últimas décadas llevan un poco más allá algo que siempre ha existido, porque la verdad es que la hipertextualidad es la esencia misma del proceso creativo:

 ilusionesperdidas«Cuando un escritor concibe su novela tiene que elegir entre diversas posibilidades, que puede percibir con claridad como una ramificación arbórea, y no solo como dilemas imprecisos. Balzac quizá se preguntó si debía matar a Lucien de Rubempré en Las ilusiones perdidaso si podía usarlo en otra novela más de su inmensa base de datos de la vida parisina llamada “La comedia humana”; quizá Dostoievsky también dudó durante semanas acerca de si Aliosha Karamazov debía perder la fe o no cuando el cuerpo de su maestro Zosima empieza a pudrirse. El trabajo de un escritor consiste en jugar consigo mismo a este juego hipertextual. Las novelas posibles son infinitas, pero, una vez seleccionada una de ellas, a los lectores solo les queda la posibilidad de disfrutar o sentirse frustrados ante las decisiones que tomó el autor. El escritor, como el Dios de Leibniz, tiene que elegir solo uno entre todos los mundos posibles y entonces crearlo, es decir, publicarlo, aunque tal vez ese mundo no sea siempre el mejor».

Página del original de Las ilusiones perdidas, en la que se conserva parte del proceso hipertextual de Balzac

Página del original de Las ilusiones perdidas, en la que se conserva parte del proceso hipertextual de Balzac

Cuando contemplamos un manuscrito de Balzac, podemos observar algunas de las posibilidades hipertextuales que Balzac sopesó, antes de decidirse por la que dio a la imprenta. Naturalmente, en esas tachaduras están solo algunas de los mundos alternativos que Balzac imaginó, pues la mayoría tan solo existieron en el interior de su cráneo durante unos instantes y después se perdieron para siempre.

Ese proceso, esa depuración o decantación hipertextual que es la esencia de la creación literaria, se puede recorrer y examinar a lo largo de todo el proceso que va desde el guión a la película:

«En una película, el trabajo hipertextual no se limita a la elección de los personajes, ni a desarrollar las posibles tramas en una pizarra, ni a escribir el guion. Porque cuando ya existe el guión, los productores y el director tienen que enfrentarse a un nuevo árbol de posibilidades que va desde la elección de los actores, hasta el tipo de lente o iluminación. El director tiene que contar con un amplio equipo capaz de moverse en la hipertextualidad de la luz, el sonido, el casting, las localizaciones o los decorados».

En su libro Painting with light, el director de fotografía John Alton explica cómo en cada película tiene que elegir la clave de luz y el estilo de iluminación adecuado. No es lo mismo un drama que una comedia, ni siquiera es lo mismo un thriller sin más que un thriller psicológico o un thriller romántico. Detrás de cada proyecto Alton tenía que tomar muchas decisiones, eligiendo, de nuevo, entre un árbol de posibilidades.

John Alton BRO Painting witgh

En T-Men (La brigada suicida, 1947) de Anthony Mann, la iluminación ya nos dice que estamos ante un cine negro intenso y trágico, incluso aunque no conozcamos la película.

Tras la preproducción y junto a la producción, la depuración hipertextual continúa durante el rodaje: “No ya solo por la elección de planos, sino por la también hipertextual elección entre las diversas tomas rodadas.”

TheShinning

Para decidir lo que verá el espectador, un director como Kubrick tenía que depurar muchas ramas del árbol de posibilidades. En esta escena de El resplandor, al menos entre ocho de ellas.

 

A continuación llega otra depuración del universo hipertextual, la del montaje, donde se elije entre cientos de posibilidades: ¿cortamos en esta escena antes de que el actor parpadee o después? Si lo hacemos antes, como nos explica Waltyer Murch en En el momento del parpadeo, parecerá inocente, si lo hacemos después, culpable. Los metros y metros del celuloide grabado son la base de datos de la que el montador extrae el material para completar una hora y media de película.

¿Parpadeará la testigo de cargo Marlene Dietrich?

¿Parpadeará la testigo de cargo Marlene Dietrich?

Como se ve, etapa tras etapa, el proceso de selección hipertextual continúa, obligando a tomar continuas decisiones, a descartar universos enteros de posibilidades, para quedarnos tan solo con una de ellas. Antes de que a los directores se les permitiera participar en el montaje de sus películas, algunos, como John Ford, se las arreglaban para impedir o limitar las posibilidades hipertextuales de la fase del montaje, pues rodaban las tomas estrictamente necesarias: solo se podía montar su película, puesto que no había planos alternativos. Cuando hablamos de televisión, en especial del sistema multicámara inventado o perfeccionado por Karl Freund para I love Lucy, las posibilidades se multiplican:

«Ahora tenemos que decidir entre esta o aquella cámara. En caso de que sea un programa en directo, el realizador puede ver una estructura arbórea explícita, en forma de múltiples monitores entre los que tiene que escoger en un instante la señal que llegará a los hogares de los televidentes».

Desi Arnaz multiplicado hipertextualmente por tres, gracias a las tres cámaras que le graban en este momento de "I love Lucy"

Desi Arnaz multiplicado hipertextualmente por tres, gracias a las tres cámaras que le graban en este momento de “I love Lucy”. Después el director y el montador tendrán que elegir cuál de esas tres posibilidades verá el espectador en cada instante.

Lo grabado en el sistema multicámara, se ofrece desde diferentes perspectivas, pero al espectador, al menos hasta tiempos recientes, solo se le ofrece una de ellas, la que el director o el realizador decide, a veces en directo, como en las retransmisiones deportivas.

Sala de control a la que llegan las diferentes posibilidades hipertextuales o señales enviadas por las diferentes cámaras que cubren un acontecimiento deportivo. Al espectador se le ofrece una de ellas y se le esconde la pluralidad que el equipo de la sala sí puede ver.

Sala de control a la que llegan las diferentes posibilidades hipertextuales o señales enviadas por las diferentes cámaras que cubren un acontecimiento deportivo. Al espectador se le ofrece una de ellas y se le esconde la pluralidad que el equipo de la sala sí puede ver.

El fenómeno hipertextual, pues, está presente en cada fase del proceso fílmico, aunque quienes participen en él no lleguen a darse cuenta de que cada vez que eligen algo están rechazando el resto del universo. Podríamos imaginar que todos ellos colaboran en un videojuego virtual casi infinito, en el que toman decisiones que van acotando el universo más y más. La comparación con la distinción aristotélica entre lo que está en potencia y lo que está en acto también podría ser muy fructífera. En potencia hay cientos o miles de posibilidades a lo largo de todo el proceso que lleva desde la idea inicial hasta la emisión o estreno de una obra audiovisual, pero en acto, es decir que se hagan presentes, que se actualice, solo hay un resultado (ver también: Potencia y acto en Shakespeare). La conclusión de este examen de lo hipertextual aplicado al proceso creativo es que:

«Hacer una película consiste en ir podándole las ramas al árbol hipertextual, hasta dejar un tronco liso y desnudo para el disfrute lineal. La proyección de la película no añade un momento creativo, es decir hipertextual, al contrario de lo que sucede en el teatro o en una conferencia. En la sala de cine, el único hipertexto es el que alberga la mente de los espectadores: “¿Matará Neo al señor Smith?” El placer del espectador consiste en intuir qué decisiones han tomado los creadores y aceptar o no el resultado, tras compararlo con las variantes hipertextuales que él imaginó».

Por eso, el trabajo de los guionistas, directores, actores y montadores es sugerir ciertas posibilidades hipertextuales al espectador, para que sienta cierta emoción y sorpresa al comprobar si se cumplen o no en ese resultado final de toda la selección hipertextual que es la película:

«El buen guionista lineal es capaz de prever las opciones que barajará el espectador, porque él mismo ha dirigido su pensamiento mediante sugerencias casi imperceptibles.

Una de las paradojas del guionista es: “Debes hacer creer al espectador que es libre, pero no debe serlo”. Se trata, de anticiparse al flujo hipertextual del espectador, para modificarlo, aunque, como es obvio, es imposible preverlo todo: un espectador puede distanciarse de la narración en The Matrix porque la chaqueta de Morfeo le recuerda una que perdió años atrás y eso le provoca sensaciones que, como es obvio, no ha podido prever ningún guionista.

Tampoco pueden controlarse las posibilidades de interpretación que podrán elaborar los espectadores y los críticos:

«Quizá nadie supo ver una rama importante del árbol narrativo durante las diversas fases de escritura, reescritura, preproducción, rodaje y montaje y solo la ve un espectador inquieto en la sala de un cine club. Pero, la viesen o no quienes participaron en la película, esa posibilidad de interpretación estaba allí, al menos de aquella manera extraña en que están las cosas que no están pero sí son pensables, como los resultados de una suma matemática que nadie ha hecho nunca, pero que dará la misma cifra a dos desconocidos, que quizá se encuentran uno en Burdeos y otro en Shanghái».

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paginas pasaderasPáginas Pasaderas

Estudios contemporáneos
sobre la escritura del guion

Coord.: Revista L’Atalante

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El guión del siglo 21
El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual

Alba editorial, 407 páginas.
Amazon/Casa del Libro

 

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