Multinarrativas del siglo 21

Narrativas no lineles, interactividad, hipertextualidad, multinarrativa

  • Transmitir información en los videojuegos

    En Las paradojas del guionista, una de las paradojas era el problema de tener que transmitir información sin que parezca información. Es uno de los principales problemas para un guionista, en especial al comienzo de cualquier historia. Aunque el usuario de videojuegos a menudo es un voraz devorador de información y no le molesta nada buscar y obtener toneladas de información que le permitan moverse con soltura por el mundo del videojuego, vencer a sus rivales o sacar el máximo partido a sus armas o herramientas, sin embargo, los guionistas y diseñadores de videojuegos también recomiendan que se evite, siempre que sea posible, dar información pura sin más, y que se intente…

  • Chesterton, inventor de los Juegos de Realidad Alternativa

      Uno de los entretenimientos narrativos de más éxito en el siglo 21 son los Juegos de Realidad Alternativa. La realidad alternativa (AR en sus siglas inglesas) es una de las muchas nuevas lecturas del concepto “realidad”: realidad aumentada, realidad virtual, realidad simulada. En El guión del siglo 21 me referí a los juegos de realidad alternativa, precisamente en el capítulo que “La realidad imitada”: “Poco a poco los grandes estudios, las cadenas de televisión y las productoras audiovisuales, es decir, el mundo profesional puro y duro, se ha empezado a interesar por Internet y empieza a ofrecer contenidos gratis con la intención de promocionar sus productos. Al principio comenzaron…

  • Por qué el futuro ya está aquí

    El teleordenador «El desarrollo de los ordenadores personales ocurre tan deprisa que la futura televisión de arquitectura abierta es el ordenador, y no hay vuelta de hoja. El aparato receptor será como una tarjeta de crédito que al introducirla en nuestro ordenador lo convertirá en una puerta electrónica para la recepción de información y entretenimiento por cable, teléfono o satélite. En otras palabras, no existirá una industria de aparatos de televisión en el futuro, sino sólo fábricas de ordenadores, es decir, pantallas alimentadas con toneladas de memoria y un enorme poder de procesamiento.» Nicholas Negroponte (El mundo digital, 1995)  Cuando Negroponte hizo su predicción, tal vez no imaginó que fuera…

  • ¿Pourquoi le septième art?

    Pour comprendre les nouveaux médias audiovisuels 1

     « Médias audiovisuels » est un terme qui englobe, de façon arbitraire, des éléments aussi divers que les fictions, les documentaires, les programmes télévisés, l’art-vidéo et bien d’autres contenus qui peuvent être visionnés sur un écran d’ordinateur ou de téléphone portable. Regroupement somme toute arbitraire, puisqu’une pièce de théâtre ou une conférence relèvent également de l’audiovisuel. Pendant une grande partie du XXe siècle le cinéma fut le média audiovisuel dominant, bien qu’à partir des années 50 il eu à faire à la concurrence télévisuelle. Un des premiers théoriciens dans le domaine est Ricciotto Canudo : il affirme que le cinéma n’est pas simplement un médium artistique, mais bel et bien « le septième art »,…

  • Vértigo Redux y el hipertexto

    En El guión del siglo 21 hablé de Cinema Redux en relación con los hipervínculos y las lexias de Landow. Después de hablar de las unidades narrativas o de significado que componen un hipertexto, establecí una comparación que, creo, es interesante. Las unidades de significado que se conectan mediante hipervínculos, ya sean texto, imágenes o piezas de vídeo, son llamadas por Landow «lexías», siguiendo la sugerencia que hizo Roland Barthes en S/Z (1970). La lexía es la unidad de contenido más importante de los hipertextos, aunque no la única. Puede ser interesante establecer una comparación entre las unidades significantes de un hipertexto y las de una película. Lo haré siguiendo…

  • Toda creación es hipertextual

    En el año 2013 publiqué un ensayo llamado «Homero en el ciberespacio», que se puede encontrar en el volumen recopilatorio Páginas pasaderas, editado por la revista L’Atalante. Desarrollé allí algunos aspectos que ya había mencionado en El guión del siglo 21 y establecí una conexión entre la hipertextualidad y el acto creativo. Mi intención era mostrar que las novedades hipertextuales e interactivas que han llegado a nosotros gracias al fenómeno digital en las últimas décadas logran llevar un poco más allá algo que siempre ha existido, pero que era más difícil apreciar en la narrativa lineal, como una película o una novela. Me refiero al hecho de que la esencia misma del proceso creativo…

  • El degustador de los nuevos medios

    En la entrada Toda creación es hipertextual intenté mostrar que todo proceso creativo consiste en una continua depuración hipertextual, en la que el autor o creador va eligiendo entre diversas posibilidades, para ofrecer un resultado final al receptor, producto de todas esas decisiones. Aquí acaba el trabajo hipertextual, lo que no quiere decir que la obra en sí misma no contenga multitudes, que no pueda ser leída o vista de manera hipertextual, pero eso ya no modifica  a la obra en sí misma, al menos desde el punto de vista material.  La palabra «creación» en el título jugaba con la ambigüedad de poder referirse tanto al proceso creativo como a la obra resultante. Ahora…

  • El algoritmo de Polifemo

    Para disfrutar de esta entrada, antes hay que saber en qué consiste un algoritmo. En El guión del siglo 21 dedico un apartado a explicarlo con toda claridad, pero no voy a copiar aquí todo el libro, claro, así que explicaré brevemente qué es un algoritmo: Un algoritmo es un método para resolver problemas de manera segura, siguiendo unas reglas claras y que nunca resultan ambiguas ni nos llevan a callejones sin salida. Los programas de ordenador están diseñados mediante algoritmos, para que las operaciones lógicas que se hagan no nos lleven a callejones sin salidad y de pronto se nos bloquee un programa. Un algoritmo es también este método…

  • B. S.Johnson y Los desafortunados

      En  El guión del siglo 21 hablé de la novela que publicó J.B.Johnson en 1969, The desafortunates, al referirme a ejemplos de narrativa no lineal o hipertextual:  «Un ejemplo literario de  estructura en mosaico es la novela Los desafortunados, de B.S. Johnson, que se editó en forma de hojas sueltas metidas en una caja, que el lector podía ordenar como quisiera, como en los capítulos de Rayuela, o incluso no ordenarlas, sino tan sólo ir leyéndolas a su antojo. Un ejemplo más antiguo esTsuresuregusa (Ocurrencias de un ocioso), de Kenko Yoshida, escrito hacia el 1350. Kenko, retirado en su choza, fue escribiendo en papelitos sueltos todo lo que se le iba ocurriendo. A su muerte, alguien…

  • Google y la narrativa

    Muchas de las nuevas aplicaciones desarrolladas por Google (2010) son una gran ayuda para la narrativa. Voy a proponer aquí algunas posibilidades. Audiovisual En Google Maps y Google Earth podemos ver el planeta entero con mucho detalle, incluso la fachada de nuestra propia casa (cuando se invente Google Inside podremos ver nuestra propia casa). (2020: ya se ha inventado Google Inside, aunque por ahora no permite entrar en los domicilios privados, pero sí en tiendas y en locales públicos, como museos. Pero no se llama Google Inside, nombre que reservaron para una herramienta que crearon en 2014 y que permite descubrir cosas más o menos curiosas o útiles que puedes…