Transmitir información en los videojuegos

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En Las paradojas del guionista, una de las paradojas era el problema de tener que transmitir información sin que parezca información. Es uno de los principales problemas para un guionista, en especial al comienzo de cualquier historia.

Aunque el usuario de videojuegos a menudo es un voraz devorador de información y no le molesta nada buscar y obtener toneladas de información que le permitan moverse con soltura por el mundo del videojuego, vencer a sus rivales o sacar el máximo partido a sus armas o herramientas, sin embargo, los guionistas y diseñadores de videojuegos también recomiendan que se evite, siempre que sea posible, dar información pura sin más, y que se intente dramatizar esa información de alguna manera.

En su libro Ultimate videogames, Flint Dille y John Zuur Platten recomiendan no empobrecer la personalidad del héroe, porque eso es lo que se hace en muchos videojuegos mediocres, donde el héroe es el personaje más tonto de todos los que participan:

“Todos le están diciendo qué tiene que hacer en cada momento. Él no tiene el mismo conocimiento que los demás. Tiene que hacer demasiadas preguntas”.

Para evitar que el protagonista nos lo cuente todo de manera torpe, en algunos casos, los guionistas de videojuegos utilizan el truco de hacer que el héroe tenga amnesia, algo que, bien manejado, puede tener su efectividad (pensemos en Memento, ver Paradoja nº3: Causas sin efecto y efectos sin causa). Aún así, esta falta de conocimiento del héroe en relación con las cosas y el mundo en el que se mueve  hace, que a menudo sea el personaje “más flojo de todos”. Cuando todo el mundo que aparece en un videojuego le está diciendo al personaje “ve aquí… ve allí… busca a este tipo…. consigue esta cosa… el héroe se convierte en el chico de los recados.”

Del mismo modo que le sucede al espectador de cine o televisión, tampoco al jugador que maneja directamente al protagonista de un videojuego le gusta ser llevado de aquí allá (ver la paradoja El espectador debe creer que es libre, pero no debe serlo), así que un guionista de videojuegos debe también buscar maneras de ofrecer la información sin que parezca que el protagonista es tonto o amnésico. Dille y Zuur Platten creen que ese es uno de los mayores desafíos a los que se tienen que enfrentar los diseñadores de juegos para hacer a sus héroes más interesantes, menos reactivos y más proactivos. Ellos intentan, por ejemplo, que sus héroes, en vez de pedir información o esperar a que se la den, la exijan, que tengan que obtener esa información contra reloj y que  por eso deban actuar y buscar de manera decidida, no esperando a que se le aperezca un elfo en un camino y les indique el camino al castillo del mago.

 

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El guión del siglo 21

El guión del siglo 21
El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual

Alba editorial, 407 páginas.
(en En Casa del Libro)

Las paradojas del guionista
Reglas y excepciones en la práctica del guión
390 páginas (en Casa del Libro)

“Del mismo modo que no se debe advertir el esfuerzo del guionista, tampoco se debe notar que está proporcionando información. Los primeros apartados de «El planteamiento» están dedicados específicamente a la exposición o transmisión de información. En el apartado «Cómo transmitir información sin que lo parezca» se intenta satisfacer la promesa que encierra su título. De nuevo hay que decir que la más llamativa excepción a esta norma es la que tiene relación con los juegos de metalenguaje, como se reconoce en «La excepción habitual: información que parece información».”  (Las paradojas del guionista)

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Ver: Se debe proporcionar información sin que parezca información  (Paradoja nº5)

Acerca de la manera en la que un escritor o guionista parece dirigirse directamente a la audiencia, hablo en la paradoja nº4 (El guionista debe trabajar para que su trabajo no se note), como en El guionista a la búsqueda del espectador.

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Las 38 paradojas del libro y algunas más

Se enumeran y explican las paradojas de Las paradojas del guionista, pero se añaden nuevas ideas y consideraciones, a veces mostrando que incluso existen interesantes excepciones no ya respecto a las normas y reglas, sino también respecto a las propias excepciones.

Decir que no se deben dar normas es dar una norma
Paradoja nº1

  En Las paradojas del guionista: Como decía Aristóteles: «Para sostener que no hay que filosofar hay también hay que filosofar». Todo esfuerzo teórico acaba encontrando normas («se debe hacer esto»), aunque se llamen antinormas. Lo que es excepción y … Sigue leyendo

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La meta del viaje es lo de menos, lo que importa es el camino
Paradoja nº9

En el resumen y enumeración final de las paradojas que aparece en Las paradojas del guionista dije lo siguiente: “Los personajes han de tener un objetivo, una meta que lograr, pero ese objetivo o meta no es lo que le … Sigue leyendo

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Las 38 paradojas del guionista (y algunas más)

En Las paradojas del guionista quise mostrar el lado paradójico de escribir guiones, la frontera difusa entre lo que se debe y lo que no se debe hacer, entre las normas y las excepciones. En mi opinión, todo guionista debe … Sigue leyendo

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Se debe proporcionar información sin que parezca información
Paradoja nº5

En Las paradojas del guionista  dediqué un capítulo entero al difícil asunto de trasmitir información sin que lo parezca, así que no repetiré aquí lo que ya he dicho allí. Eso sí, mencioné ya entonces algunas interesantes excepciones a esta regla, como … Sigue leyendo

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El guionista debe trabajar para que su trabajo no se note
Paradoja nº4

  La mejor técnica narrativa es la que no se nota, del mismo modo que la mejor puesta en escena es la que no se percibe (véase «La secuencialidad sin secuencias»). Excepto, claro está, que el guionista desee hacerse notar … Sigue leyendo

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La mejor manera de mostrar algo es no mostrarlo nunca del todo
Paradoja nº6

“El espectador tiene tendencia a completar lo incompleto”, como se explica en el capítulo de Las paradojas del guionista «Vemos lo que creemos». Por eso, en una narración no es necesario mostrarlo todo. La elipsis (que no sólo es temporal, pues también … Sigue leyendo

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Todos los métodos son buenos, incluso los malos

Paradoja nº27

La paradoja número 27 de mi libro es: Para conocer en qué consiste el efecto Hawthorne (nada que ver con Nathaniel Hawtorne, el autor de La casa de los Siete Tejados) y cómo ese efecto afecta a un guionista, lo … Sigue leyendo

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Promete pero no cumplas
Paradoja nº10

A veces conviene prometer algo incluso sabiendo que no vas a cumplirlo. Es una apuesta en ocasiones arriesgada, porque está en juego la decepción de los lectores o espectadores al no ver cumplidas sus expectativas. Sin embargo, en Las paradojas … Sigue leyendo

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Causas sin efecto y efectos sin causa
Paradoja nº3

Se dice en las Upanishads indias: «El hijo es el padre del padre». A veces los efectos son la causa de la causa: algo que no tiene sentido cobra significado si vemos otra cosa después. Un padre o una madre … Sigue leyendo

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El medio es y no es el mensaje

Paradoja nº2

Una buena historia ha de sobrevivir al medio en el que es contada, ha de poder ser traducida a otro medio, pero el medio determina también la forma en la que es contada una historia.   Todo el largo capítulo «Entender … Sigue leyendo

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